ミリタリーマドネスは35年前に戦略ゲームの基礎を築きました。

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シーンを設定してみましょう。 時は1989年日本。 SegaはまだShining Forceゲームをリリースしておらず、今後3年間リリースしない予定です。 Nintendoは最初のFire Emblemを準備していますが、今後1年間はリリースされません。 (そしてリリースされたとき、現在Permadeath以外に知られている戦略的要素はまったくありません。)ターン制戦略ゲーム(RPGなど)はまだ日本で広く普及していません。 ファミコン戦争1988年に発売されたAdvance Warsシリーズとして国際的に知られるようになった作品の全身であり、Koeiの信長の野望と三国志フランチャイズは数年前に始まったが、一般的に戦略ジャンルの初期製品は北部地域でした。 歴史上、この時点のアメリカの開発者であり、通常はコンソールではなく家庭用コンピュータを使用しています。

そうすれば、西洋戦略ゲームが最終的に進む方向に重要な役割を果たしたのが、日本のコンソールゲームのいくつかだったということは少し面白かったです。 Dia Lacinaのおかげで、 最近のお知らせ 西洋ゲームが好きな影響 魔法 そして 最後の音節 日本のロールプレイングゲーム開発に参加しましたが、このような形の形成と共有は双方向で行われます。 開発会社のウエストウッドスタジオ コマンド&コンカー そして改善を担当するスタジオ リアルタイム 戦略ゲームはセガの影響を受けた。 ヘルゾグツバイ、 ハドソンソフトもそうです。 ネクタリス、 89年2月に発売北米では1年後に発売される予定だ。 TurboGrafx-16ここでは、次のように知られています。 軍事狂気。

これらだけが唯一の影響ではありませんでしたが、重要な影響でした。 カムウィンスタンレー駅 書いた ~の 軍事狂気 読み取り専用メモリに関するWestwood Studioの制作トピックについて 砂丘II、 「シングルまたはマルチプレイヤーゲームでプレイできる動きはターンベースであり、六角形グリッドに制限されており、当時の典型的なボードゲームからビデオゲームへの感覚を与えます。 しかし、単純な制御インターフェース、速い戦闘解決、鮮明なグラフィックがゲームの基本となります。 砂丘II 確かにわかります」 そして、それは共同創作者のJoe Bosticのように影響力についての単なる推測ではありません。 コマンド&コンカー、 引用 軍事狂気 (他のゲームと同様に ヘルゾグツバイ を含む)に影響を与えます。 砂丘II Redditから 十年前。 砂丘IIの成功とゲームプレイの公式 コマンド&コンカー そして90年代の業界に対するWestwood Studiosの影響力。 ジャンルを最も顕著な形に発展させた画期的なタイトルであり、Hudson Softの過小評価された戦略ゲームの宝石がそのジャンルに到達するのに役立ちました。

何についての内容ですか? 軍事狂気 それがWestwood Studio開発者の頭の中にすっぽり入るようにしましたか? 入るのは簡単で、置くのは難しかったです。 戦略要素が実際にはかなり高いレベルであったにもかかわらず、このような場合がありました。 ハドソンは、比較的単純なゲームが出てからわずか6ヶ月ぶりの1989年に初めてゲームプレイとメカニズムを非常によく実装しました。 ファミコン戦争、 各後続項目は 軍事的狂気/ネクタリス シリーズの1つは、リリースされたハードウェアに関係なく更新されたリメイクでした。 これらのそれぞれにいくつかの視覚的な違いがあり、Playstationの3D中心のハードウェアが含まれていた頃は、状況が少し華やかになりました。 軍事狂気 毎回同じです。

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軍事狂気 正方形の代わりに六角形を活用し、地形ボーナスが戦略において重要な役割を果たします。 さらに、このゲームは可能な限り最も効率的で組織的で残酷な攻撃に焦点を当てるように設計されています。 古いユニットを交換したり、防ぐことができない軍隊を構築するためにここで新しいユニットを建設するわけではありませんが、ほとんどの場合保有しているユニットを保有しています。 そしてそれは大きな損失を負うことなく標準兵士でタンクを破壊することができるからです。 しかし、正しいプレイをする必要があります。 地形ボーナスは、戦うほど発生するユニットの目に見えないレベルアップと同様に、数字が弱くなっても残りの兵士、車両などがより強くなる役割をします。 しかし、ゲームが本当に歌う部分は、ユニットの位置を決めることです。 攻撃ユニットに隣接する味方は支援射撃ボーナスを提供します。 その後、Fire Emblemゲームがどのように機能するかをよく知っている場合は、正しいアイデアを得ました。 ここでの違いは、一対のユニットまたは隣接するユニットが支援攻撃を支援するのではなく、敵を完全に囲んで攻撃し、ボーナスを獲得できることです。 みんな 囲む単位。 しかし、それほど複雑に考える必要はありません。 たった2つのユニットだけで敵を囲んでいるなら、包囲ボーナスを獲得できます。

包囲ボーナスは敵ユニットの攻撃と防御能力値を半分に減らします。 つまり、多くの歩兵で危険な車両を囲み、その過程で多数のユニットを失うことなく破壊することができます。 それがあなたに与えることができる損害。 つまり、この位置に到達するには、最後のターンで起こったことに単に反応するのではなく、各アクションについてはるかに先に考える必要があります。 計画を立てられないということは、1対1の戦闘が多いことを意味し、そのようにプレイするとユニットが衰退し、必然的に敗北することになります。 代わりに、敵ユニットを閉じ込め、これから起こることから逃れることができないようにしてください。 敵ユニットは脱出のための攻撃だけでなく、あなたの攻撃を守るのにも効果がありません。 初期ターンベースの戦略ゲームの攻撃計算は非常に簡単でしたが、有名な武器の三角形は、いくつかのアイテムが登場するまでFire Emblemゲームの一部ではありませんでした。 シャイニングフォース それよりも速く、摩擦が少なくなりました。 すべてのボーナス計算と地形ボーナスは 軍事狂気 これは、途方もないことが起こっており、各動きについて考慮する必要があることを意味しました。 しかし、自分で調べるためにペンと紙を持って通う必要はありませんでした。 歩き回って計画の効率性をテストし、効果がなければ新しい計画を試すだけです。

先に私が「ほとんど」あなたが始める単位はあなたが持っている単位だと言ったとき? これらの動きを計画する方法にも影響を与える例外があります。 一部の地図には、戦闘開始時に所有権を主張しない工場があります。 したがって、工場に到着し、状況に応じて流れを妨げたり逆転させるのに役立つ新しいユニットを生産するようにする競争になりますが、より敏捷で迅速なユニットが得られる場所に残すこともできません。 選ばれました。 したがって、包囲ボーナスを管理し、レースを効率的に制圧できるスマートなレースでなければなりません。 あるいは、工場とその中にある装置を確保しても、あなたの誤った決定のために数字が減る前に強度の観点から元の場所に戻るためにそれらを使用することになります。 これは敵軍を全て撃破するほか、地図を獲得する方法としても使用されます。 最速のユニットを持ってそこに走って成功を期待することはできません。 これを効率的に計画する必要があります。

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軍事狂気 16の基本ステップと、最初の波を完了するためにロック解除される16の高度なステップで構成されているという観点からは、やや単純ですが、これはほとんど更新が必要であることを意味します。 オリジナルはPC-9801、X68000、MS-DOS、Windows 95およびWindows 98(1998年のGame Boyポート、1998年のGame Boyポート、 ネクタレスGB、 任天堂の戦線では例外であり、ハドソン・ソフトが続編を作る場を占めた可能性が高い。 ゲームボーイウォーズ ビッグNの場合)。 Playstationは、32ビットハードウェアで駆動される新しいマップと3Dバトルシーケンスで本格的なリメイクを受けました。 ネクタリス:軍事狂気、 ついに日本と北米で使われる二つの名前を統合しました。 唯一の真の続編が開発されました:1994年 ネオネクタリス PCエンジンCDの場合、プラットフォームのライフサイクルが遅く、北米にリリースされませんでした。

最後のコンソールエディション 軍事狂気 原作日本発売20周年を記念して発売された分、今年で15周年になった。 それは 軍事的狂気:ネクタリス、Xbox 360、Playstation 3、Wiiでリリースされました。 1989年から2009年の間にジャンル内で行われた進歩を考えると、ある点では少し単純ですが、オリジナルのアップデート版であり、今日でもまだ良い時間を過ごしています。 おそらく単純な記念日のゲームはそれ以上だったし、戻ってくると予想された。 ハドソンがマルチプラットフォームのBombermanに集中し、NECとともに、90年代半ばにゲーム開発の時代が終わった後、パブリッシング中に押された過小評価されたフランチャイズが復活しました。 問題は、コナミがほんの数年後にハドソンを完全に吸収したということですが、これが私たちが言うコナミだから、それ以来、新しい軍事的狂乱は起こりませんでした。

それは変わらなければなりませんが、ファン 軍事狂気 「~しなければならない」と「~する」は非常に異なることを認識してください。 最後に15年が経ちました。 軍事狂気 今、誰が知っていますか? たぶん、次のようになるまでに15年かかります。 残念ながら、オリジナルはもはや広く利用できません。 Wiiで仮想コンソールがリリースされましたが、その店は現在半年の間休業しています。 Turbografx-16ミニ、これはもはや広く利用可能ではなく、消費者に優しい方法で価格が設定されていません。 少なくとも私たちはこれがもう一度提供されることを望むかもしれません。 SegaがGenesisでSwitchにいたように、WiiとWii U仮想コンソールにいたように、Nintendo Switch OnlineのTurbografx-16セクションはどこにありますか? なぜこれらのゲームがもはやPlaystation Networkでリリースされなくなったのでしょうか? コナミがTurbografxを再リリースまたは制作しないのはなぜですか? カプコンのように そして ナムコ 豊富な(買収)歴史を持っていますか? しかし、私たちが本当に望むのは愛のあるスタジオです。 軍事狂気、Westwood Studiosがかつていたように、新しい世代のための新しい作品を作り、Konamiがそのピッチを聞きたかったのです。 夢を持つことは健康です。

軍事狂気 時代を先取りし、セガとニンテンドーのハードウェアで発売された、より有名な戦術シリーズに比べて必然的に過小評価されています。 しかし、これはリアルタイム戦略への移行に影響を与え、この種の戦略ゲームの標準になるよりはるかに以前は複雑ですが、アクセス可能なターン制の戦いに焦点を当てていました。 今よりも利用可能であるという点でより良い価値がありますが、それでも2009年の製品を入手できます。 軍事的狂気:ネクタリス 少なくとも以前のバージョンとの互換性のおかげで、Xbox Marketplaceでは可能です。 そしてそうでなくても、しばらくはあなたを圧倒する必要があるかもしれません。


Marc Normandinはレトロなビデオゲームを扱っています。 レトロXP無料で読むことができますが、次のようにサポートされています。 彼のスポンサーTwitterで見つけることができます。 @Marc_Normandin

Shiraki Emiko

「認定されたツイッターバフ。フリーランスのゲーマー。内向的。プロのクリエーター。憤慨するほど謙虚な探検家。フードアドボケイト。」

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