2023年は障害者ゲーマーたちにすでに有望な年だ。 最近リリースされたPCで ラストオブアースパート1 へ デッドスペースの 精神的健康障害を持つ個人のための幅広いコンテンツアラート、アクセシビリティデザインは進化し続けています。 そして革新しているのは西洋スタジオだけではありません。 日本のスタジオのいくつかのタイトルは、ゲームのアクセシビリティに世界的な関心を示しています。
今年だけでも、次のゲーム ワイルドハート そして ハイファイラッシュ 障害のある人が意図しない障壁をできるだけ少なく遊ぶことを可能にする数十の機能とデザインケースが含まれています。 しかし、アクセシビリティの詳細へのこの関心は新しいものではありません。 WIREDと話をする ワイルドハート 共同監督・江田川拓人 ハイファイラッシュ 監督のJohn Johanas氏は、ゲームの選択肢、スタジオがアクセシビリティコミュニティとどのように連携するか、そしてすべてのためのアクセシブルで楽しい経験を作成することの全体的な重要性について議論しました。
オメガフォース
オメガフォースとコーエーテクモが開発し、エレクトロニックアーツが公開 ワイルドハート モンスター狩猟ジャンルの最新の繰り返しです。 そして巨大な獣を殺すのは難しい使命と アクセシビリティ機能 障害者ハンターを助けるために。 キーのカスタマイズ、メニューのスクリーンリーダーの有効化、Karakuri Stanceなどの作業切り替えも、プレイヤーの疲労を軽減し、プレイ時間を延長するのに役立ちます。 これらの設定は、Edagawaが障害者がアクセスできることを望む利用可能なツールのほんの一部です。
江川は「オメガフォースがアクセシビリティ機能をゲームに組み込んだのは今回が初めてではありませんが、これまでに最も努力してきたタイトルだと思います」と語っています. 「アクションゲームと同じくらい複雑なコントロールが必要なことが多いので、ゲームプレイを損なうことなく、さまざまなプレイヤーが簡単にプレイできる環境を作るために努力しました。」
アクセシビリティの実装は、継続的な学習と聴取を必要とするプロセスです。 技術とシステムが進化するにつれて、開発者が革新的な機能とデザインを作成するために使用する方法も進化します。 ありがたいことに、開発チームはインスピレーションやリソースを得るために他のスタジオやコンサルタントを見つけることができます。 のため ワイルドハートEdagawaは、EAが提供する支援とは異なる場所でガイドラインを見つけることの重要性を認めています。
「私たちは特定のゲームに触発されたわけではありませんが、アクセシビリティ機能を決定する際に西洋のゲームがこの分野で本当に進歩したので、さまざまな西洋のAAAゲームを参照しました」と彼は言います。 「また、EAからこれらの機能を実装する方法についての詳細な情報をたくさん受け取りました。 EAは含める設定を決定し、機能が正しく機能していることを確認するのに役立ちました。 できることは常にもっと多いですが、彼らの意見は私たちを正しい道に導くのに役立ちました。
EAの助けは、提案を提供するだけでなく、時々面倒な設定を修正するためにも重要でした。 江田川氏は、特定の機能やデザインの開発が初期段階に組み込まれたが、時々特定の側面と衝突したと指摘している。 ワイルドハート。 しかし、アクセシビリティの重要な要素であるため、障害のあるプレイヤーがゲームをプレイできるように、開発者は絶えず努力してきました。
「実現するのが最も難しい機能は色盲のサポートでした」と江田川は言います。 「基本的なアクセシビリティ機能だけでなく、UXが色に依存しないように開発の初期から慎重になりました。 ただし、他の色を使用することを避けられない場合もあり、他の要因に区分できるのに色に区分する方がより容易な場合もあった。 最後まで色盲支援機能を調整し続けました」
タンゴゲームワークス
ハイファイラッシュ 途方もない賛辞を受け、1月に予期せず発売されました。 プレイヤーは、リズミカルな戦闘がユニークで楽しいことを知り、障害のある個人は、自動アクションモードや難易度設定など、プレイヤーが疲労を軽減するのに役立つさまざまな設定にアクセスできました。 アクセシビリティへのこの関心は新しいものではありません。 2014年会社発売以来 内面の悪、Tango Gameworksの開発者は、アクセシビリティをコアデザインの原則にするよう努めてきました。 ジョン・ジョハナスに、 ハイファイラッシュ 障害選手を歓迎するための長年の努力の頂点です。
Johanasは、「この傾向はアメリカで始まりました。アメリカでは、アクセシビリティへの努力を確認し、ゲームプレイの経験を破壊するのではなく、人々が作りたい経験を楽しむことができることが重要であることを示しています」と述べました。 「私たちが進むにつれて、そしてこれは少なくとも ハイファイラッシュ– 私たちはタイトルにアクセスするときにアクセスできる2つの要素を持っていました。 1つはメニューのアクセシビリティ設定で、特定の方法でプレイしたい場合に制御してオンにできる項目です。 もう一つは経験自体をアクセス可能にすることでした。」
ハイファイラッシュ 現在提供している さまざまなアクセシビリティの設定 字幕、コントロールのカスタマイズ、色盲モード、さらにはリズムを可視化するオプションまで。 しかし、オプションだけでは多くの障害者プレーヤーにとって十分ではありません。 Johanasは彼と開発者がインスピレーションを得るためにNaughty DogやInsomniac Gamesのようなスタジオを見つけましたが、圧倒的な数のオプションを含めることはこの特定のタイトルには適していませんでした。 代わりに、彼のチームは、幅広い機能がなくても、聴覚障害者や難聴者がゲームにアクセスできるようにする必要がありました。
「それで、私たちはリズムを識別するのに問題があるか、一般的に聴覚障害のあるプレーヤーを助けるために視覚的に何ができるかを話しました」とJohanasは言います。 「例えば、キャラクターのやり取りをできるだけ視覚的に得るためにどのように多くのタイプの字幕が使用されたかなど、物事がどのように解釈されるかを見て、UIのようなすべての視覚的な側面を操作してそれを作成しました。 人々が聞くことができなくてもリズムを解釈するためのさまざまな方法があります。」
これらの設定とデザイン慣行は実装が容易ではありませんでした。 Johanasと彼のチームは、助けを提供するのと同時に、障害のあるプレイヤーに楽しい挑戦を提供することとの間のバランスを作りたかった。 ありがたいことに、Tango GameworksはZeniMax Mediaのアクセシビリティチームから追加のサポートを受けました。 自分の膨大な知識と資源はもちろん、障害者プレイテスターを通じて ハイファイラッシュ プレイ可能な状態でリリースされ、パッチを通じて進化し続けています。
Johanas氏は、「彼らは、人々がどんな分野で苦しんでいるのか、それがプレーヤーの問題なのか、ゲームの理解なのか、それともアクセシビリティに関連する可能性のある問題なのかを教えてくれます」と語った。 「私たちはそのようなものが何であるかを調べ、一つずつ解決することができます。 また、MicrosoftはXboxストアで私たちを助けます。 アクセシビリティオプションにタグを付けることができるシステムがあります。 それを狙えるように資格をいただきました。 私たちは人々がそこにいるのか分からないものを入れません。」
ワイルドハート そして ハイファイラッシュ グローバルトレンドの具体化です。 長年にわたり、アクセシビリティは、特に次のリリース以降、西洋スタジオまたはインディーズ開発者に認められてきました。 ラストオブアースパート2、 戦争の神ラグナロクそして Forza Horizon 5。 しかし、アクセス可能で楽しいゲームを作ろうとする努力は、世界の特定の地域に限定されない。 世界中で4億人を超える障害者プレイヤーと連携し、アクセシビリティイニシアチブは引き続き発展しています。 そしてJohanasが指摘したように、スタジオが世界のどの地域から来たのかは重要ではありません。 重要なことは、開発チームが彼らのゲームにアクセシビリティを統合したいということです。
「アクセシビリティ広報大使として働く人がいるかもしれませんが、私たちがいつも考えなければならないチーム内で誰にでも楽しい経験を提供するために何をすることができますか?」 ヨハナスは言います。 「このゲームを楽しみたい人が多すぎて、私たちは彼らが楽しい時間を過ごすことを願っています。 人々はこれらの問題を見て理解するようにしなければなりません。」
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