ジェンシンインパクト、中国のスマッシュヒット、自己ゲームで日本制圧

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TOKYO – 世界で最も人気のあるモバイルビデオゲームの1つであるGenshin Impactは、日本の発明のすべての特徴を持っています。 人間のサイズの剣; 巨大な目と先のとがった虹色の髪を持つキャラクター。 メイドの服装をした女性に対する謎のような固定。

たった一つのキャッチがあります。 中国語です。

2020年後半にリリースされたこのゲームは、中国のビデオゲーム業界の最初の真の国際スマッシュヒット作です。 モバイルアプリを監視する会社であるSensor Towerによると、発売初年度にモバイルゲーム史上最高の20億ドルを稼いだ。 そして他の中国の人気ゲームとは異なり、ほとんどの収益を海外で創出したと推定される。

このゲームの成功は、日本と米国が長年支配してきた年間2000億ドル規模のグローバルビデオゲーム業界で力のバランスが変化していることを示しています。

広大な国内市場で現金があふれている中国の開発者は、成長のために海外に目を向けています。 彼らは世界の老齢化するビデオゲーム強大国である日本を熟したターゲットとして見ており、中国企業は日本の人材を買い入れ、日本の業界リーダーたちを模倣した長年の教訓を適用し始めました。

ある意味、中国はすでにアジアの近隣諸国を上回り始めています。 日本のビデオゲーム会社のためのアウトソーシング業務を10年間行い、世界クラスのエンジニアリング能力を構築し、NetEaseやTencentなどの中国企業は、日本の競合他社が夢見ることのできない種類のゲーム開発投資を行っています。

しかし、Genshin Impactはまた、中国のビデオゲーム業界が技術的な習得を達成したにもかかわらず、依然としてかなりの創造的な欠点に直面していることを思い出しています。 いくつかの中国の要素がありますが、Genshinは日本で最も人気のあるビデオゲームのジャンルの1つであるファンタジーロールプレイングゲームをほぼ完全に再現しました。

上海に拠点を置く会社miHoYoのゲームメーカーは、自分を「オタク」と誇りに思います。 これは、漫画やアニメのような日本の大衆文化の側面によって人生が消費される人々を描くためによく使われる日本語の用語です。

日本のモチーフへのゲームの依存は、日本のかなりのソフトパワーとそれを構築しようとする中国の努力に対する限られた収益を強く示しています。 他のエンターテイメントや文化産業と同様に、中国のビデオゲーム部門は、国際的なアピール力を持つユニークで独創的なコンテンツを生成するのに苦労しています。

中国は経済のゴリアテに成長したが、他人のアイデアを出すよりも模倣する方が良いというイメージを震わせるのに苦労した。

それでも、模倣するかどうかにかかわらず、Genshinは日本のビデオゲーム業界が直面している問題の多くのインサイダーに表示されます。 アメリカ、ヨーロッパ、そして今は中国との激しい競争の中で過去20年間にかつて支配的だった位置を放棄しました。

最初にゲームを安くして模倣品として治った多くの人々でさえ、品質と細部への関心のために心を捕らえました。 日本の福岡のゲーム開発者であるGrounding Inc.のCEOであるFutatsugi Yukioは、テクノロジー、アートディレクション、ゲームプレイの観点から、Genshinは中国にとって巨大な飛躍を意味すると述べた。

彼は「正直大変なゲーム」とし「多くの人々が私たちが困っている」と思わせたと付け加えた。

Genshinは、ファンタジーの世界構築と国だけでなく、人口統計への幅広い魅力で有名です。 このゲームは女性に非常に人気があります。

数十人の女性キャラクターの中に多数の女性キャラクターがあり、広大な王国を探検し、ダンジョンを探検し、モンスターと戦い、クエストを完了して人類と神の間の戦争に絡み合った不思議な旅行者に対する物語の壮大な物語を進みます。

中国初であるGenshinの神話は、コスプレ、ファンアート、キャラクターと魔法の王国Teyvatに対する無限のオンライン解剖など、日本ゲームの成功を長く定義してきた一種のグローバル反応にインスピレーションを与えました。 (それは 最も言及されている 2021年にTwitterでゲーム。)

日本のプレイヤーは、ほとんどがGenshinを日本で最も愛されているファンタジーゲームのフランチャイズの1つであるLegend of Zeldaの最新アイテムへの敬意や模倣品として見ました。

野生の息吹と呼ばれるゲームの最近の章では、自由主義的な借用は、宮崎駿の映画「天空の城」やロールプレイングドラゴンクエストなどの他の日本の漫画やビデオゲームへの参照と混在しています。

MiHoYoは、徳川時代の日本を拠点とする「イナズマ」という新しい分野をGenshinに追加し、日本のプレイヤーの初期懐疑論を克服しました。

描写が必ずしも肯定的なわけではありません。 この国は、放射能の霧で覆われた閉鎖的で外国人の嫌悪的な群島です。 しかし、日本のプレーヤーにとって、日本と日本のビデオゲーム文化の肯定的な描写は、これらの否定的な側面よりもはるかに重要であるとShibata Yusuke氏は言った。 YouTubeチャンネルを運営する 何十万人ものプレイヤーが彼の試合を見ている場所です。

日本は、少なくともモバイルでのプレイ時間とダウンロードが日本の最高の自家製ゲームよりも遅れていますが、Genshin収益のほぼ3分の1を占めています。

Genshinは無料でプレイできますが、新しいキャラクターと強力な装備を得る機会をプレイヤーに請求する日本ゲームのもう一つの概念を通じて、ドラゴンの膨大な収益を生み出しました。 この概念は、日本で愛されるカプセルのおもちゃを説明する日本語の単語であるガチャとして知られています。

プレイヤーは宝くじシステムを通じて報酬を受け、最高の報酬を受ける確率は非常に低いです。 このようなギャンブル誘因は日本と中国のプレイヤーと規制機関の両方から不満を呼び起こしましたが、miHoYoは一杯も支出せずにゲームを完全にできるようにして、この恐怖を軽減しました。

それは日本市場で – 他の小さなゲーム – を突破したいくつかの中国のゲームの一つです。 ビデオゲームリサーチ会社であるNiko PartnersのシニアアナリストであるDaniel Ahmadは、わずか4年前でも、日本の開発者が日本で最高のゲームを独占したと述べました。 現在、日本のモバイルゲーム上位100位のうち約3分の1が中国から出ている。

長年にわたり、中国のビデオゲーム業界は、コンソールに対する政府の禁止と厳格な検閲のために世界と大幅に切断されました。 2018年、政府がゲームの国内発売承認手続きを一時的に中断し、噴水令となりました。 かつて中国に集中していた多くのスタジオが海外に目を向けました。 海外では発売がはるかに簡単でした。 国内のゲームリリースのための新しい凍結は、この変化をさらに加速しました。

海外でゲームを販売しようとする中国企業は、中国の技術産業と権威主義の傾向に疑問に直面しました。 Genshinは、中国のスパイウェアが含まれているという噂で、日本で最初に冷たい反応を受けたとき、中国の起源に関する質問に直面しました。 中国では、Genshinはまだ検閲されており、海外ではプレイヤーが台湾や腎臓などの政治的に敏感なトピックについてチャットすることは禁止されています。

今年、miHoYoはいくつかの女性キャラクターの衣装をあまり露出させませんでした。 一部のファンは感謝したが、他の一部は中国の規制が提起した脅威の例だと言いました。 さらに広く、中国当局は、ビデオゲームの開発者に日本のテーマに過度に依存することを警告しました。

MiHoYoは経営陣の忙しいスケジュールを理由に複数のインタビューの要求を拒否した。

日本のゲーム開発会社である二ツギ氏は、中国企業が海外に目を向けながら恩恵を受けている。 2021年に彼はNetEaseからかなりの投資を受け、芸術的に自分自身を表現するためのより多くの自由を得ました。

彼は「私たちが作りたい種類のゲームを作るためにお金をあげる会社は日本にない」とし「私たちの会社の価値を最も多く認識するのは中国会社」と付け加えた。 彼がベンチャーから知的財産を100%保持することを許可されていることは悪くありません。

藤津氏は、日本のビデオゲーム業界にとって最も深刻な脅威は中国ではないと述べています。 代わりに、彼は日本自体で問題の核心を探しています。 つまり、人口高齢化と市場縮小、収益を創作者の手から抜け出すライセンス契約、新しいアイデアを収容する保守的企業の嫌がらせを指摘します。

コンサルティング会社Game Age Research Instituteを率いる三井三井氏は、業界アナリストらは、資金調達が日本のトップ企業から人材を追い出し、業界の衰退を加速させると警告しています。

彼は「日本企業が個別にではなく産業に集まって自らを守らなければ制動をかけられないかもしれない」と話した。

Ben Dooleyは東京で、Paul Mozurはソウルで報告しました。 ジョン・リウ 台湾台北で報告を寄稿し、 上野久子 東京で。

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Shiraki Emiko

「認定されたツイッターバフ。フリーランスのゲーマー。内向的。プロのクリエーター。憤慨するほど謙虚な探検家。フードアドボケイト。」

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