スマートフォンアプリの熱風に包まれたビデオゲーム市場

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日本のビデオゲーム市場は、スマートフォンベースのタイトルの急増する人気のおかげで、アプリ中毒と過剰な支払いに対する懸念が増加していますが、雷のような速度で成長しています。

ビデオゲーム市場は2020年に2兆円(139億1000万ドル)を突破し、2021年には10年前より2倍以上成長しました。

スマートフォンで楽しめるゲームは特別なコンソールなしでもプレイでき、多くの話題を起こしている。

しかし、ユーザーが宝くじでアプリ内アイテムを購入するいわゆる「ガチャ」システムと組み合わせて、ビデオゲーム中毒のリスクがますます問題になっています。

パブリッシャー・角川グループが8月に発表した2022 Famitsuビデオゲームホワイトペーパーによると、日本ゲーム市場は2012年9,776億円から2021年2兆2,000億円に急増しました。

この数字は2020年より0.8%減少しましたが、ビデオゲームはCOVID-19感染症のために家に長く滞在する消費者の安定した需要のために強い販売を続けています。

市場規模は日本の理髪店や美容室に似ています。 アニメ作品、ミュージカル作品、ビデオゲームキャラクターが登場する商品など関連製品が含まれれば規模はさらに大きくなるだろう。

「2020年の新たなコロナウイルス危機の中で需要が劇的に拡大しました。」

「コロナ19事態で急増したビデオゲーム利用者の人口が一歩踏み出しているようだ。」

スマートフォンタイトルの増加

2021年のホームコンソール市場規模は5,705億円でしたが、スマートフォン市場は1兆3,000億円で全体の3分の2を占めました。 これは、売上が10年前より3倍以上増加したことを意味します。

スマートフォンさえあればどこでもこんな作品が見られるようになり、2013年にはスマートフォンビデオゲーム市場が家庭用コンソールゲーム市場を越えた。 最近、子供たちは初めてスマートフォンでビデオゲームをすることが多い。

代表的なスマートフォンタイトルは、2012年にGungHo Online Entertainment Inc.が発売した「Puzzle & Dragons」として知られています。 「ウマミューズメ プリーティダービー」は、Cygames Inc.で競走馬の名を冠した「ホースガールズ」を主演するために出したアプリです。 2021年にヒット作となりました。

スマートフォンタイトルの好調に支えられ、2021年の世界ビデオゲームの売上は初めて21兆円を突破しました。

米国調査機関であるdata.ai Inc.の推定によると、スマートフォンゲームに関連する世界的な支出は、2020年にコロナウイルス感染症が拡散する前の2019年より2021年に35.2%急増しました。

eスポーツイベントを通じてビデオゲームに対する実力を誇る人々が増えている今、今後より多くの消費者がゲーム業界に参加することが期待される。

アプリのお支払いは危険です

スマートフォンビデオゲーム市場の成長にはいくつかの否定的な側面があります。

通信事業者であるKDDI Corp。 同企業は昨年10月の研究結果を発表したが、人々が2020年8月の休日にスマートフォンをする時間は3.64時間でファンデミック以前の2019年12月より8%増加した数値です。

ゲームをプレイできないときに不気味になることを含む、ビデオゲーム障害の兆候を示す個人の割合は、健康危機が発生する前よりも2020年8月に1.6倍増加した6%でした。

もう一つの問題は、「ガチャ」という宝くじメカニズムに関連しています。 文字通りおもちゃの自動販売機を意味します。 そのマシンでは、カプセルのおもちゃなどのゲームアプリにさまざまな材料が配布されるためです。

このシステムは、スマートフォンゲームとオンラインタイトルの主要な収益源を提供します。 プレイヤーは時々限定版のキャラクターやアイテムを得るためにガチャを繰り返し試みますが、抽選には何百円もかかります。

さらに多くの場合、子供たちはビデオゲームをしながら多くのお金を消費します。

日本国家消費者センターは、2020年度に6歳から18歳の間の小・中・高校生が支払った金額に対して3,723件の苦情が受けられたと明らかにしました。

今年4月、法廷成人年齢が満20歳から満18歳に下がり、親同意なしにクレジットカードの発行と貸し出しが可能だ。

したがって、消費者はスマートフォンゲームの支払いに関連するリスクをよく理解する必要がありますが、ビデオゲーム開発者はこの問題を同時に解決する必要があります。

チップ不足でコンソールに影が落ちる

コンソールはすべて一般的に強力な販売を楽しんでいます。

Nintendo Co.のNintendo Switchコンソールは、2021年に557万台が販売されました。 日本で今年9月の総販売量が2600万台を超えました。

これは1983年に日本で販売されたファミコン(Famicom)の販売量1935万台より多い数値だ。 Nintendo SwitchのOLEDバージョンは、昨年の秋にリリースされ、より大きな画面ではるかに鮮やかな画像を表示しました。

Nintendo Switch用のソフトウェアタイトルは、日本のゲームアプリの販売で上位を占めています。

「スプラトゥーン3」というタイトルが9月9日に発売された。 ダウンロードエディションを含めて販売345万枚を突破し、発売3日ぶりに最速の速度で販売を突破したという。

NintendoとSonyブランドの製品は日本だけでなく世界中でも人気があります。 日本経済でゲーム産業が重要なだけに、日本政府は有望なコンテンツ事業を支援している。

しかし、近年、グローバル半導体の不足がコンソールの生産に大きな影響を与えているという困難な課題が残っています。

Famitsuの予測によると、Sony Interactive Entertainment LLCのPlayStation 5コンソールの国内販売は2021年に960,000台でした。

高い人気にもかかわらず、2020年11月に発売されたモデルの製造は、流通のバックアップやその他の理由により大幅に改善されていません。

PlayStation 5のサプライチェーンは、今年7月に100,000を販売しながら徐々に改善されていますが、多くの小売業者はまだ在庫がありません。

(この記事は大谷康之、鈴木安郎、中島義勝が作成しました。)

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Okano Akemi

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