日本の大企業Sony Group Corp.は、コメント者が業界を大々的に混乱させ、新しい強国を構築することを期待する没入型仮想世界またはメタバスで主導的な役割を果たすのに良い位置にあると述べました。
メタバスは、消費者がオンラインシミュレーション環境でより多くの時間を費やすという概念を要約する曖昧な用語です。 コンセプトの進化中、ブリーフィングで流行語となり、業界ディールメイキングの原動力となりました。
吉田健一郎のCEOは、水曜日の戦略ブリーフィングで、「メタバスは、ゲーム、音楽、映画、アニメーションが交差するソーシャルスペースであり、ライブネットワークスペースです」と語った。 Epic GamesのFortniteをオンラインソーシャルスペースにしました。
ソニーのゲーム、音楽、映画部門は、3月に終了した年に営業利益の3分の2を貢献しました。 。
同社はPlayStation 5コンソールのゲームゲートキーパーですが、観察者はクロスプラットフォーム、クラウドベースのタイトルの成長、独占プラットフォームの影響を減らす可能性によるリスクを指摘しています。
Sonyはアプローチを調整し、2018年にFortniteでクロスプレイを可能にしました。 今週、EpicはPlayStationで購入したゲーム内の「V-Bucks」通貨を他のプラットフォームでも使用できると述べました。
チームスウィーニー(Tim Sweeney)エピックゲームズ最高経営責任者(CEO)はTwitterに、「PlayStationは新しいエンターテイメントメディアとしてメタバスの成長を促進するソーシャルゲーム革命において大きな役割を果たしました。
Sonyはまた、オンラインマルチプレイヤーシューティングゲーム「Destiny」の開発会社であるBungieを買収するために1月に発表した契約を通じて、「Spider-Man:Miles Morales」などのシングルプレイヤータイトルに焦点を当てる以上に拡張するため対策を取った。
Yoshidaは、「私たちはそれが私たちのライブサービスゲームの機能を向上させる触媒になると信じています…(It)は、マルチプラットフォームになるための主なステップを表しています」と述べました。
Sonyはすでに他のプラットフォームにコンテンツライセンスを付与し、人気のあるアメリカのシットコム「Seinfeld」などのコンテンツストリーマーに利益をもたらします。 同社はCrunchyrollアニメストリーミングサービスを所有していますが、Disney +サービスを提供するWalt Disney Co.のような競合他社と同じくらい積極的に独自のビデオプラットフォームの運用を推進していません。
メタバスを越えて、吉田はまたホンダモーター株式会社。 株式会社は、電気自動車を開発する大企業とのモビリティについてソニーの主張を打ち出した。
Yoshidaは、SonyがWalkmanをリリースし、1979年に新しいライフスタイルを作成したと述べました。
「私たちはモビリティ空間を新しいエンターテイメント空間に変えることを目指しています。 私たちは、モビリティが次世代メガトレンドになると信じています。」と彼は言いました。
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