ソニーの大規模なPlayStation 5計画について今学んだ7つのこと

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Sonyは最近、投資家のためのビジネスブリーフィングを開催し、PlayStation 5と将来の見通しについて信じられないほどバラ色の絵を描きました。 最近の解雇にもかかわらず そして 2023年の売上目標達成に失敗会社はコンソールの全盛期がまだ残っていると確信しているようです。

そのような評価の大部分は、今後の大型ゲームを取り巻く見通しと最も忠実なプレイヤーからより多くの支出を吸収することができるPlayStationの能力に基づいているようです。 PS5市場は拡大しないかもしれませんが、PS5の所有者が生態系に注ぐお金の量は確かに増えているようです。

次は 5月29日プレゼンテーション すぐに昇進する共同CEOのHermen HulstとHideaki Nishinoが共同CEOに任命されました。

PS5はソニーの最も収益性の高いコンソール世代です。

プレゼンテーションスライドはPS5エコシステムの収益性を示しています。

スクリーンショット: ソニー/コタク

PS5は、世界中の総生涯販売量でPS4よりわずかに遅れている傾向があるが(米国では先行している)、Sonyはアップグレードした人々が多くの費用を費やしていると明らかにした。 PS5プレーヤーは新しいプラットフォームで平均731ドルを費やしましたが、コンソールサイクルの同様の期間にPS4プレーヤーは580ドルを費やしました。 中間地点では、PS5世代の収益は売上1,060億ドル、営業利益(利益)100億ドルで、これはPS4が7年のライフサイクル全体で達成したものとほぼ同じです。

これらの成功は、部分的に古いコンソールの継続的な人気に起因します。 プレーヤーベースの約半分はまだPS4を使用していますが、PS5プレーヤーは前世代のプレーヤーと比較して総プレイ時間がほぼ2倍になります。 最も忠実なプレーヤーがアップグレードすることは理解できますが、これはPCやスマートフォンなどのプラットフォームの連続ではなく、現代のコンソール世代が別々のサイクルであるという考えを確実に侵食しました。

PCはまだ大規模なシングルプレイヤーゲームを提供していません。

しながら ヘルダイバー2 PS5とPCに同時に発売されたおかげで、今まで今年最も売れていたゲームですが、ソニーは次のようなゲームをリリースする予定はありません。 ウルヴァリン Steamに曜日と日付を入力してください。 Firewalk Studiosなどのライブサービスゲーム用に予約されているようです。 マッチ今年後半と予想され、バンギーの マラソン2025年発売予定。

Hulstは、同社が続編がすぐに出てくると、近くのポートを介してPCプレーヤーにコンソール独自のフランチャイズの味を提供することによって、「テンポルタイトル」に対する「より戦略的な」アプローチを取り続けると述べた。 「私たちは、潜在的にPlayStationプラットフォームで続編をプレイすることに大きな関心を持つ新しい観客を探しています」と彼は主張しました。 Steam骨髄ファンがEpic Gamesのような競合店で新しいブロックバスターを購入するのではなく、数年待って新しいブロックバスターをプレイすることで悪名高いことを考えると信じられません。

小額決済がゲームの売上を浸食しています。

プレゼンテーションスライドは、PlayStationプレーヤーがプラットフォームのさまざまな部分に費やす金額を表示します。

スクリーンショット: ソニー/コタク

総支出はPS5で増加することができますが、その多くは次のトップ10ライブサービスゲームに使用されます。 フォートナイト そして アペックスレジェンド。 PS5のゲーム全体の支出は、価格が70ドルに達したにもかかわらず、PS4と比較して12%減少しました。 一方、DLC、バトルパス、化粧品などへの支出は今回のコンソール世代で176%も急増しました。 これは、新しいゲームの環境がどのように難しくなるのか、なぜそれほど多くのパブリッシャーが次のゲームを作るのにこだわるのかを知ることは難しくありません。 Grand Theft Auto オンライン または 原身インパクト。 しかし、私たちのソニーゲームは絶えず売れ続けています。 スパイダーマン2 現在1,100万枚以上販売されています。

より多くのPS Plus加入者がアップグレードしています

PS Plusはこれまで以上に複雑で費用がかかりますが、これまではSonyで動作しているようです。 サブスクリプションの総数が大幅に変わっていない場合でも、より一般的なPS PlusサブスクリプションがExtraおよびPremium層にアップグレードしています。 無料のゲームライブラリを含むExtra評価は昨年16%成長し、PlayStation Classicsとクラウドストリーミングへのアクセスを含むPremiumは19%成長しました。 視聴者を増やすことができない場合は、視聴者が使い果たされる前にできるだけ上向きに販売するようにテーマと一致しているようです。

PS VR2誰?

PlayStationアクセサリーセクションにあるPS VRスライド。

スクリーンショット: ソニー/コタク

成長していないものの1つは、ソニーのバーチャルリアリティヘッドセット市場です。 会議では、誰もPS VR2について質問しておらず、プレゼンテーションはどこでもPS VR2について直接言及していません。 代わりに、VRヘッドセットは、ヘッドフォンとPlayStation Portalハンドヘルドとともに、一般的な「周辺機器」カテゴリに分類されます。

周辺機器のプレイヤー支出はPS4コンソール世代以来34%増加しましたが、依然として全体の最小部分を占めています。 ソニーは、どのくらいのヘッドセットをリリースしたかを公開していません。 生産を中断したそうです 既存の在庫を消去できるまで。 VRは現在ソニーのロードマップの意味のある部分ではないようです。

ソニーはモバイルをあきらめなかった

昨年、ソニーは2025年のリリース製品の半分がPCとモバイルにリリースされると予想しました。 これまでスマートフォンに新しいゲームをリリースしたことはありません。 彼らは新しい観客に近づき、そのお金をコンソールでコアフランチャイズを成長させるために必要な投資を支援するために使用するための戦略の一環として登場しています。 Hulstは、「モバイル分野では、私たちは非常に強力で経験豊富なコアモバイルチームを構築するために一生懸命働いてきました」と述べました。 「私たちは、PCで見たより積極的なアプローチに比べて、より慎重なアプローチをとっています。これは、PCがモバイルよりも私たちの開発の中心に近いからです」

ライブサービスゲームはまだ目標です

プレゼンテーションスライドにはソニースタジオのリストが表示されます。

スクリーンショット: ソニー/コタク

かつてHustは、Destiny 2の数値が急落し、昨年100人を解雇したBungieの状態について質問を受けました。 彼はスタジオが今年ソニーの利益に貢献すると予想されていないことを確認しました。 マラソン。 同時に、彼はPlayStationの残りの部分との統合によって「かなりの進歩」が行われたと述べた。 長いBungieファンにはひどく聞こえるかもしれませんが、Hulstは、このスタジオは、会社の残りの部分がサービス型ゲームの開発をスピードアップするのに非常に貴重な役割を果たしたと述べました。 彼はまず、このタイプのゲームのための制作パイプラインのこの「最適化」を買収の主な目標と呼びました。

実を結ぶだろうか? もともと一度に開発していたライブサービスプロジェクトの約半分だけがまだ進行中のようです。 SFシューティングゲーム マッチ その一つです。 フェアゲーム$、マルチプレイヤー襲撃ジャンルに対するHavenの攻撃は別のものです。 ソニーのモバイルゲームスタジオであるNeon Koiも、プレゼンテーションのライブサービスフォーカスセクションに記載されています。 一方、Guerrilla Gamesは「進化/マルチジャンル」セクションに属しています。 ホライゾンゼロダン

興味深いことに、Bend Studioは デイズゴン、同じカテゴリに属し、次のプロジェクトにもマルチプレイヤーコンポーネントを含めることができることを示唆しています。 これらのライブサービスゲームがすでにPlayStationで多くの酸素を占めているゲームを置き換えることができるかどうかはまだわかりません。 少額の支払い支出がPS4世代以降の最も増加した状況でソニーが試みる理由を簡単に知ることができます。

Nakama Shizuka

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