吉田ワタルは十分に持っていた。 彼は学校に戻らなかった。
彼は先生を嫌い、ルールに不満を抱き、授業にうんざりした。 そこで2020年半ば、ファンデミックによる休校後、日本の学校が再び扉を開いて、Wataruは家にとどまり、終日ビデオゲームをすることに決めました。
「彼はちょうど「私は学校で何も得られないだろう」と宣言しました」
今、16歳のワタルは教室を離れてから1年を超えましたが、学校に戻りました。 彼とそのような10代20人余りは昨年開校した東京の私立教育機関である日本初のeスポーツ高校の初授業に参加している。
伝統的なレッスンと数時間の集中ビデオゲームトレーニングを組み合わせたこのアカデミーは、プロゲーマーの増加するグローバル需要を満たすために設立されました。 しかし、教育者は彼らがより価値のあるものを偶然発見したと信じています。 それはWataruのような学生を学校に戻すためのモデルです。
しばしば不安や嫌がらせに関連する慢性欠席である「登校拒否」は、1990年代初頭から日本で先入観になってきました。 当時、教育者は1%以上の小学生と中学生が事実上中退したという事実を初めて発見しました。 その数はそれ以来2倍以上増加しました。
米国などの他の国では、より高い割合が報告されていますが、欠勤の定義がさまざまであるため、直接比較するのは困難です。
日本の学校は適応できない子どもたちに敵対的な環境のように感じることができます。 教師と同僚の両方に順応するように圧力が高い。 極端なケースでは、学校は子供たちに自然な茶色の髪を黒に染めるように他の学生と交流するように頼むか、下着の色を指示しました。
悪いことに、カウンセラー、社会福祉士、心理学者は学校では稀であると、東北福島大学の心理学副教授である中村中子は語った。 教師は他の義務に加えてこれらの役割を果たさなければなりません。
学校の拒否の問題を解決するために苦労しながら、教育者は遠隔学習を含むさまざまなモデルを試しました。 12月、東京はメタバスに学校を開くと発表した。 プロモーション写真は、まるで日本のロールプレイングゲームから出てきたように見えました。
お金のある欲求不満な両親は、社会化を強調し、子供たちが彼ら自身の学習プロセスを作成することを奨励するいわゆる無料学校を含む私立学校に目を向けました。 だが、Eスポーツゴー学生はほとんど自ら学校に行く道を探した。
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彼らにとっては、潜在的な安息地のように見えました。 だが親にとっては最後の手段だった。 学校は予期しない欠席の学生の人口統計を活用していることに気づき、親の懸念を和らげるためにかなりの努力をしました。
2022年2月の情報セッションでは、PowerPointプレゼンテーションは学校の授業計画が国家教育基準を満たしていると説明し、管理者はビデオゲーム中毒やプロゲーマーのキャリアビューなどの問題を解決しました。
2ヶ月後の4月に日本の学年度が始まる頃、22人の男子生徒が黒いスーツを着た両親と祖父母を伴い、学校ゲームキャンパスで入学式のために集まりました。 賑やかな渋谷地区にある建物の8階にある滑らかなフォードです。 半分は宇宙船、半分はマザーボード、ガラスの床、緑のネオンチューブの天井があります。
このイベントは、学生と両親に安心を与えました。 元教育部長官が開校祝賀電報を送った。 欠陥のある仮想アバターの形の校長は、巨大な画面でスピーチをし、プログラミングの練習で学生を導きました。
そのブレンドは学年を通して続くでしょう。 月曜日、水曜日、金曜日に、専門家は学生にFortniteやValorantなどの人気ゲームの競争戦略を教えました。 その日、学生はストリートファイターのキャラクターの相対的な利点のためのほぼ科学的な講義のためにホワイトボードの周りに集まり、クラスを実行するためにグループに分かれました。
火曜日と木曜日に、学生は数学、生物学、英語などのコア科目を勉強しました。 一般の日本の学校とは異なり、授業は10時に遅く始まり、制服もありませんでした。
日本の学校のもう一つの不思議な光景:知覚。
学年初めのある日、情報技術の講義である最初の教示の始まりには、男子生徒の2人だけが登場しました。 4人の先生がいました。
生徒が割り込むと、教師は愉快に挨拶を渡したり、ただ無視した。 3番目の教示である生物学の教示には5人の学生が到着しました。 一日の最後の授業である英語を最後まで2人だけ残った。
先生は彼らが来たことを喜んでいました。
「初めて学校に来ていない子どもたちは強要にアレルギーがあります」と、日本公立学校で長年問題のある学生を教えていた男の優しいクマである斎藤明校長が言いました。
アカデミーの哲学は、ゲームにそれらを引き付け、次に「学校に来るのは本当に楽しく、将来的には本当に役に立つ」ことを示すことでした。
17歳のTorahito Tsutsumiは、嫌がらせのために深いうつ病に陥った後、学校を辞めました。 彼は一日中自分の部屋で漫画本を読んでビデオゲームをして過ごした。 彼の母親Aiがそれに反対したとき、彼は彼の人生が「無意味である」と言いました。
「他の両親が彼らの子供たちが学校に行かないと言ったとき、私は「あなたが彼らを台無しにしている」と思ったのです」と彼女は言いました。
典型的な反応でした。 伝統的な日本の教育は、ガマンとして知られている闘志の含量を重視しています。 教育方法はしばしば子供たちに忍耐の価値を教え、過酷な罰を与え、甘やかされているように見えることを避けることに焦点を当てています。
しかし、Tsutsumi氏は、息子がうつ病に陥るのを見ながら、息子を強制的に教室に戻すと、どんなことが起こるのか恐れていました。 彼女は、Torahitoがeスポーツ学校のテレビ広告を見たときに希望を失い始めた。
彼女はそれが良い考えであるかどうか確信が持てなかったが、「最も重要な部分は彼が出席したいと思った」と彼女は言った。
グレードの中間地点では、Torahitoは発展しました。 彼は毎日10時に正確に学校に到着し、より楽観的になったと彼の母親は言った。 しかし、彼は彼が望むほど多くの友人を作ることができず、他のゲーマーと競争できるとは思わなかった。 彼はビデオゲーム業界で働きたかったのですが、どうすればいいのかわかりませんでした。
実はプロゲーマーになる学生はほとんどいない。 一人用ゲームを好む日本ではeスポーツが流行したことがない。 とにかくキャリアは短いです。 高速痙攣反射神経を持つティーンエイジャーが支配します。 20代半ばになると、ほとんどの選手はもはや競争力がありません。
アカデミーの教師は、プログラミングやデザインなどの他の業界進出ルートを学生に探し、プロゲームを職業ではなく副業にすることをお勧めします。
しかし、ワタルはそれを大きくすることに集中しています。 学期半ばまで、彼はまだ授業にあまり行っていませんが、全体的に彼は練習のために週に3日、1時間以上通勤しながら繁栄しました。 彼はあまり抵抗性がなく、新しい友達といたずらをしたかった。
トーナメントは遠隔でしたが、2ラウンド当日、Wataruと彼のチームメンバーはゲームキャンパスに早く現れました。 何人かの保護者を除いて部屋は空でした。 一人のチームメンバーは寝眠りをして家で遊びました。
彼らは最初のゲームで勝利しました。 その後、以前のプレイヤーグループがそれらを粉砕した。
敗北したチームメンバーはしばらく静かに座り、失望した顔の上にモニターの光が当たった。
「家に帰るべきだと思います」 ワタルが言った。
彼は代わりにモニターに戻った。 彼はチームの一員だった。 そして彼はそれもますます良くなっていました。
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