支出鈍化で打撃を受けたビデオゲーム株

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ハードコアビデオゲーマーにも限界があります。 そしてこれは最高のビデオゲーム株の成長に影響を与えます。

2年間屋内に閉じ込められるのに疲れたゲーマーは、感染症の制限が緩和され、コントローラーと家の快適さを大自然、音楽祭、その他の経験に変えました。 食品やガスなどの必需品の高コストは、ゲームやアクセサリーへの支出も削減します。

市場調査を実施しているNPD Groupのゲーム業界アナリストであるMat Piscatellaは、最近の報告書では、「2020年と2021年に新しいプレイヤーの急増とより高い参加度が和らげられました」と述べました。 「私たちは今、消費者の関心とお金をめぐって競争するより多くのエンターテイメントの機会を見ています。」

この変化は、ビデオゲームの分野の多くのリーダーが最近数週間にわたって収益を報告し、ゲーマーが第2四半期に全体的に少ないお金を費やしたと述べたことから明らかになりました。 いくつかは、ゲーマーがあまり遊んだと言った。 これらの傾向を見た人のうち:

  • ソニーグループ (ソニー)
  • マイクロソフト (MSFT)
  • 任天堂 (エンドイ)
  • アクティビティ ブリザード (ATVI)
  • エレクトロニックアーツ (EA)

過去1年間のビデオゲームメーカーの株価チャートです。

業界の悩みを加重することは、次世代のコンソール供給を萎縮させた中国のコロナ19封じ込めによる生産中断です。 SonyのPlayStation 5とMicrosoftのXbox Series Xは2年前にリリースされましたが、それでも入手できません。 半導体不足はパーソナルコンピュータの供給にも影響を与えている。 開発チームがCovidでの在宅勤務条件に適応するにつれて、新しい有名なゲームのリリースも遅れました。

ビデオゲーマー支出の削減

NPDによると、米国のビデオゲーム製品に対する消費者支出は2022年第2四半期123億5000万ドルで、1年前の同期間の141億3000万ドルに比べてほぼ13%減少した。 非モバイル購読サービスを除くすべてのカテゴリで支出が減少しました。 1年間、支出はほぼ9%減少した555億ドルを記録すると予想されます。 これはファンデミック以前のレベルである434億ドルより3%未満増加した数値です。

Morningstarの上級株式アナリストであるNeil Mackerは、「長期的な成長傾向はそのまま維持される」と述べた。 「しかし、下半期は需要回復がなく、全体的に弱いようです」

ビデオゲーム株の成長予測

アムステルダムに拠点を置く市場調査会社であるNewzooは、挑戦的な環境に対応して、ビデオゲームの世界的な支出見通しを今年1,968億ドルに変更し、以前の見積もりで2,000億ドル以上に変更しました。 これは2021年より2%増加した数値です。

2019年から2022年までの米国のビデオゲーム支出を示すグラフ。

世界中の成長の半分以上がモバイルプラットフォームでプレイされるゲームによって生成され、5%増加した1,035億ドルになると予想されます。 パーソナルコンピュータ市場は1.6%増加した404億ドル、コンソールゲームは2.2%減少した529億ドルになると予想されます。 Newzooは、2025年までのゲームの世界的な支出が2,257億ドルに達すると予測し、これは2020年から2025年の間に4.7%の複合年間成長率を示しています。

Newzooのゲーム部門のシニアマーケットアナリストであるTom Wijmanは、「これはファンデミック期間よりも遅いスピードですが、ファンデミック以来、世界でゲーム市場が健全に成長し続けるという私たちの信念を表しています」と語った。

「コンソールファースト」のゲーム市場と見なされる北米とヨーロッパは、今年の均一な成長を示すと予想されます。 「この地域の強力なモバイル成長とそれほどではありませんが、緩やかなPC成長が全体の急激な低下を相殺する唯一の要因です。

誰も過去2年間で支出成長の恐ろしいスピードが続くとは予想していませんでした。 しかし、誰も不況の程度を予想していませんでした。 特に広範な景気後退から多少隔離されていると長い間考えられてきた産業で特にそうです。 開発。 最新の結果は、不安定な経済背景を強調しながら、産業力学の変化を指摘しています。

「ヒット中心」から「無料プレイ」と「ライブサービス」へ

MorningstarのMackerは、業界が人々が最新のコンソールと最も人気のあるゲームを購入した10年前の「ヒットベースの映画スタジオのような」モデルから15年に移動したと述べています。 コンテンツが定期的に更新され、通常はモバイルデバイスで「無料でプレイ」される「ライブサービス」ゲームが大勢です。 企業は、ゲーム内の購入と小額の支払いをプレイヤーに依存しています。

ファンデミック以来の新しい進歩は、業界の一部を警戒しています。

人気のあるプレイステーションコンソールメーカーであるソニーは、1年前より6月に終了した四半期の間、ゲームおよびネットワークサービス部門でほぼ12%減少した6,040億円の売上高を記録しました。 営業利益は31%減少した530億円を記録した。 ゲームとネットワークサービスはソニーの最大の事業部で、2021年に240億以上の売上を記録しました。 2022年の全売上ガイダンスを3兆6600億円から3兆6200億円に下げ、営業利益見通しを16%下方修正しました。 または500億円から2,550億円に増加します。

同社は、PlayStationユーザーの総ゲームプレイ時間が会計年度第1四半期に前年同期比15%減少し、6月には前年同期比10%減少したと明らかにした。 引用された経営陣は、主要な市場の一部でCovid-19感染が減少したことが減少の原因でゲーマーが外部に出る機会をより多く作ったと述べた。

ソニーは2022年度にPlayStation 5コンソールの1,800万台の販売見通しを維持しており、下半期に主要ソフトウェアタイトルを発売し、PlayStation 5の可用性を高め、新しいPlayStationを広報してユーザー参加を高めるための措置を取ると述べた。 。 プラス購読サービス。

MorningstarのアナリストKazunori Itoは、4つ星のソニーのビジネスポートフォリオが弾力的で評価されていないことを維持しています。 $ 85.88では、ソニーの株式は最近1株あたり85.88ドルで取引されており、これは彼の公正価値の推定$ 133で35%割引されています。

Xboxメーカー マイクロソフト 2022年度第4四半期に、ゲーム全体の収益が7%減少したと報告しました。 Xboxハードウェアの売上は11%下落したが、コンテンツおよびサービスの売上は6%減少した。 これは、プレイ時間の短縮と第三者および自社のコンテンツの収益化の減少により、Xbox Game Pass のサブスクリプションの増加によって一部相殺されました。

モーニングスターのシニア株式アナリスト、ダン・ロマノフ(Dan Romanoff)は、マイクロソフトの最高の宝石は、最高経営責任者(CEO)のサティア・ナデラ(Satya Nadella)が巨大技術企業に変身するのに重要な役割を果たすAzureクラウドサービスだと言った。 彼はマイクロソフトをやろうとする4つの株式だと思います。 彼の352ドルの公正価値見積りで20%割引価格で取引されています。

それにもかかわらず、彼はゲームがマイクロソフトのほぼ2,000億ドルに達する総売上高の9%を占めており、2桁の低速で成長していると指摘しています。 Romanoffは、「ゲーム部門が今後10年間で超過収益を生み出す可能性があるとは確信していません。」 高価なハイテクコンソール、ゲーム、ヘッドセット、その他のアクセサリーなど、伝統的にゲームネットワークに関連する高コストは、今後10年間維持するのが難しい場合があります。

マイクロソフトがピュアプレイビデオゲーム開発会社を買収中 アクティビティ ブリザード、コールオブデューティ、ワールドオブウォークラフト、ディアブロ、キャンディクラッシュなどのタイトルがあります。 アクティビジョンは6月30日に終了した第2四半期の売上が28%減少したと報告した。 第2四半期連続弱気だった。 ゲーム内販売とモバイルプラットフォーム広告で収益を生み出す無料ゲームを提供するKing Digital Entertainment部門のみが前年比成長を記録しました。

MorningstarのMackerは、MicrosoftのActivisionの買収が完了すると見ていますが、2023年半ばまでは完了しないようです。 去る1月、マイクロソフトは活動株主に現金のみで行われた取引で1株当たり95ドルを支払うことに合意した。 バークシャー・ハサウェイのウォーレン・バフェット (BRK.A) 彼は取引が成功するだろうと言っています。 彼は価格が購入価格を下回り、春を通してActivision株の9.5%を買いました。

任天堂の売上 2023年度第1四半期に、製造上の問題は人気のあるスイッチコンソールの可用性を阻害し、モバイルデバイスの販売がほぼ17%減少するにつれてほぼ5%減少しました。

任天堂は「任天堂スイッチ製品群全体の販売量は前年比22.9%減少した343万台を記録した」と明らかにした。 「昨年度第1四半期に、他のソフトウェアパブリッシャーのタイトルが特に日本でのハードウェア販売を促進するのに役立ったが、今回の第1四半期の生産に影響を及ぼす半導体不足により、ハードウェア販売量が前年比減少した」

明るい点:デジタル販売は前年比16%増加し、Nintendo Switchプラットフォームの全ソフトウェア販売の半分以上を占めました。

もう1つのピュアプレイビデオゲーム開発会社であるElectronic Artsは、最高の場所にあります。 FIFAやMadden NFL、Battlefieldなどのライブサービスやスポーツゲーム、モバイルデバイスでプレイされる最新のApex Legendsに焦点を当てます。 同社は、デジタル製品およびサービスの販売として知られている全体の「純予約」が前年比3%減少したが、2023年度第1四半期に予想より良い結果を発表し、売上高は前年比14%増加した。 コンソールのネット予約は、ゲームリリースの減少により8%減少しました。

MorningstarのMackerはそれを「堅牢な四半期」と呼んだが、3つの株式はかなり価値があると思います。 最近の価格$ 133では、Electronic Artsは1株あたり142ドルの公正価値見積りに近接して取引され、上昇の可能性を制限します。

Mackerの最善策:Take-Two Interactive Software (2)5月末にZyngaの買収を完了し、業界収益の大部分が発生するモバイルゲームの最前線に立つことになります。

「最近完了したZyngaの買収は、会社をモバイルで最も活用されている伝統的なパブリッシャーに変えました」とMackerは言います。 「112億ドルの取引は過去最大のプライベートビデオゲームを買収しましたが、私たちはZyngaが高い価格表を正当化するのに十分な機会と利点を生み出すと思います。 1つの重要な機会は、Grand Theft Autoを含むTake-Twoのプレミアフランチャイズのモバイル版を開発することです。

同社は水曜日の週に129.81ドルで締め切り、彼の公正価値見積もりで185.00ドルで30%割引取引されています。 Take-Twoは最高の視聴可能性を持つビデオゲーム会社であるとMackerは主張しています。

Take-Twoは8月8日会計年度2023年第1四半期の結果を報告します。

Morningstarのビデオゲームメーカーとそのメトリックとランキングテーブル。

Shiraki Emiko

「認定されたツイッターバフ。フリーランスのゲーマー。内向的。プロのクリエーター。憤慨するほど謙虚な探検家。フードアドボケイト。」

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