溶岩ピットを渡る橋があります。 ゼルダの伝説:王国の涙のマラク国聖地なのに壊れている。 足の半分以上がピットの片側に積み重ねられ、もう一方の側には切り取られた部分があります。 橋は溶岩を渡るための確実な選択ですが、どうすれば修正できますか?
1つの可能な解決策を示すクリップ Twitterで口コミがありました。 しばらくして 王国の涙リリース:プレイヤーはLinkのUltrahand能力を使用して積み重ねられた橋を溶岩のホイール付きプラットフォームに接続して展開します。 ホイール付きのプラットフォーム(今は足の端に取り付けられています)がアクティブになり、前方に移動すると、足をしっかりと引っ張って溶岩をはねます。 しかし、プレイヤーの共感を得たのはソリューション自体ではありませんでした。 代わりに、クリップは、任天堂チームがゲームの物理システムをどのように操作したかについての畏敬の念で、ゲーム開発者の顎を床に置いた。 それ。
プレイヤーにとっては単なる橋だけですが、ゲーム開発者にとっては奇跡です。
「ゲーム開発の最も複雑な部分は、異なるシステムと機能が互いに接触し始める時です」と述べた。 シャイナムーン2018年のようなゲームを作業した技術プロデューサー 戦争の神 再起動とその続編、 戦争の神:ラグナロク、多角形として。 「本当に印象的です。 動的オブジェクトの量は、特にこのパズルにさまざまな種類のソリューションがある理由です。 これが壊れる方法がたくさんあります。」
ムーンは独立して働く脚の個々の部分を指していました。 その後、溶岩、ワゴン、リンクのUltrahand機能を使用してこれらのものをまとめることができるという事実があります。 脚もまたそれ自体で接続されます。
Nintendoは報道によると1年中 王国の涙ポーランド語のための開発、そしてそれを示しています。 Moonは、「利用可能なさまざまなオプションの量は、チームのすべてのレベル、特にQAテスターの全員が行った作業量の証拠です」と述べた。 「このような多数のリアルタイム物理オブジェクトを持つオープンワールドゲームは、QAテストが非常に難しい」
ソーシャルメディアでゲーム開発者からこの種の物理ベースの衝撃と畏敬の念を引き起こしたもう一つの大きなゲームは2020年でした。 ラストオブアースパート2 パズルを解くのに必要なロープが含まれています。 良い 王国の涙の足、ロープ、そしてその自然な動きはプレイヤーが期待していたものでしたが、ゲーム開発者は開発にどれだけの努力が入ったのかを知ることができました。
この橋には、物理システム内で互いに引き付ける数多くのポイントがあると、ソフトウェアエンジニアのLuna Nielsenは言いました。 キツネ少女ルナオンライン ゲームエンジンの複雑さのためのリアルタイムストリーミング。 「それはかなり数学的なものに入ります。 何かがあまりにも引っ張られ、突然足がそれ自体の内部にある場合、本当にファンキーになることができます。 それで押し出さなければなりません。 そして、一つはあまりにも後ろに移動しました。 本当に悪くなり始めます。 なぜなら [the pieces of the bridge] 基本的にお互いの動きと区別されます。」
ソフトウェアエンジニアであるCole Wardellは、別の方法で説明しました。 「まあ、もう別の部分を少しドラッグすると、その部分が動いて次の部分が動くようになります。 そして、トラックの1つの要素が何かと衝突した場合は、衝突しない場所に押し込むか、もう一度押してください。
「過去にこの印象的な物理/ゲームプレイを見たのはロープでした。 ラストオブアースパート2。 そしてロープは [a] 「非常に制御されたシナリオはほとんどありません。」 アディット市 Twitterで。 「クリッピングなしで正確な方法で動くチェーンでつながったブロックスタックをプレイヤーに自信を持って提示することができ、物体が狂ったように揺れずに何をすべきかを把握できるということは畏敬の念を引き起こします。」
王国の涙 また、独自のロープなどの物理的な柔軟性があります。 別のバイラルクリップ 4つのホイールとチェーンを使ってドアを開く姿を見せました。 WardellはPolygonにこう言いました。 これは近道のない複雑な相互作用です。 Wardellは、「一般的に、物理エンジンは最適化の目的と開発者が自分の髪を引っ張らないようにするために多くの近道をとり、多くの仮定をします」と述べました。 「衝突防止ロープであるほぼすべての近道 [or] 特定の方法でのみ力を加えるオブジェクトを回転させると、この種のメカニズムが完全に機能しなくなるか、単一のフレームから視野から消えるまでチェーンが振動し始めるか、他の悪名高い物理的欠陥が発生します。
彼はこの問題のために「制御不能で振動する」ロープワームが非常に一般的であると述べました。 「やらなければ ただ 一回の動きで、ロープの他の部分が動き、その動きはより多くの衝突を引き起こすでしょう。 ロープ自体が衝突したくありません。 この衝突により、より多くの動きが発生し、ローブが地図の外に振動する可能性があります。」
都市の説明 複雑な物理学はゲームでは一般的ですが、 王国の涙 優れたゲームプレイとパズルを作るためにエンジンの限界を超えています。 「現実的な物理シミュレーションは、非常に正確で正確であることを確認するために計算を実行するのに数時間かかります」と彼は言いました。 「ゲーム物理学は、16〜32ミリ秒(毎秒60〜30フレーム)ごとに同様の結果を生成する必要があります。」
いくつかのゲームは、これらの複雑さを中心に設計することによって、この複雑さを避けることができるとDoshiは言った。 これはプレイヤーの行動を制限することを意味します。 王国の涙のデザイン。 制約はありますが、なんだかこのゲームではまだ限界がないように感じられます。
「ゲーム開発では、 もし 物理学は崩れるだろうが いつ,” Gravity Well シニアエンジニアおよび元 Call of Duty 開発者 ジョシュ・カラテリ ポリゴンに言った。 だからこそ 物理学の愚か者の完全なRedditページ – 忘却の中にラグドリングするプレイヤーキャラクターまたは壁から跳ねる敵。 物理的なバグや欠陥のあるゲームが間違って作られたわけではありません。 物事が間違っているのは本当に簡単です。
しかし、カラテリは次のように強調しました。 王国の涙の物理は魔法ではありません。 任天堂がゲームの物理的相互作用をよく理解していることは明らかです。 Caratelliは、「技術的に非常に印象的な点はどれほど安定しており、事前にプログラムされたソリューションがなく、プレイヤーが完全に自由にパズルを解くことができる方法ですべてがうまく合うか」と付け加えました。
Moonは、他のスタジオがこのレベルの技術革新に到達できないことは正確ではありませんが、これを行うために必要なリソースの優先順位を指定しないと述べました。 しばしば、私たちがプレイするゲームを作る人々をサポートすることに帰結します。 王国の涙 上に建てられたという。 野生の息吹同じチームの多くが働いていることが知られています。
文大統領は「ゲーム産業には制度的知識を重視しない問題がある」と話した。 「会社は、中級開発者を維持し教育するよりも、外部から人を連れて行くことを優先します。 私たちは、その制度的知識を大切にしないことで自分自身を自責しています。 で実際に見ることができます。 王国の涙。 作ったものの発展です。 野生の息吹 特別な」
ムーンによると、元のデザインを主導した人がクリーンアップまたは解放された後、ゲーム開発者がダクトテープで何か他の機能を維持していると感じるのがますます一般的です。 再編成と作業の実行方法を評価するのに時間がかかります。 Nintendoに独自の問題がないわけではありません。 確かに問題があるからです。 Nintendo of America QAテスター たとえば、昨年、アメリカ合衆国の任天堂のワシントン本社で「フラットハウス」の経験について話しました。 しかし、同社は開発スタッフの専門性を高く評価しているようです。
文大統領は「チーム全体の労苦とともに制度的知識も今回のことが順調に進められたのに明らかにした要因」と話した。 「安定して幸せな人ほど、このような品質のゲームをより多く作ることができます。 良いゲームが欲しいなら、ゲームを作る人に気をつけなければなりません。」
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