王国の涙は空から深淵にロードされるのを避けます。

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ゼルダの伝説:王国の涙は巨大な世界を特徴としていますが、プレイヤーがハイラルを旅行するときにロードは心配する必要はありません。空から深淵に移動すると、すべてがスムーズに進みます。これで、コンピュータエンターテイメント開発会議(CEDEC)トルクの一環として、これがどのように達成されたかを学ぶことができます。

Breath of the WildはもともとWii Uをターゲットにしており、平らな2D構造に基づいた世界を特徴としていましたが、任天堂は現在、より強力なSwitchハードウェアでのみ作業しながら他のレベルに引き上げられました。しかし、状況は決して容易ではなかった。報道によると ファミトン そして共有 オートマタ開発者が最初に解決しなければならなかった問題の1つは、地上と地下のロード時間が長く、ゲームが時々停止する現象が発生したことでした。

任天堂がこの問題を解決するために使用した戦略の1つは、プロファイリングツールを使用してゲームのパフォーマンスを測定および分析することでした。これにより、チームはロードに最も長い時間がかかるオブジェクトを認識し、シームレスな移行を防ぐことができました。その後、これらのオブジェクトは「空の時間」に割り当てられ、他のロードが発生しない場合にのみロードされました。すぐに不要なデータも延期されました。

さらに、開発者はロードする必要があるファイルの数を減らそうとしました。チームは、リンクの位置に基づいてプレイヤーの視野に含まれていないオブジェクトと地形の一部を識別するシステムを考案しました。いくつかのテクスチャは悪影響がないと仮定し、解像度が低くなっています。

前述のすべてと一緒に、任天堂はロードを先に始める方法を思い出しました。このゲームは、プレイヤーが地下に行く前にロードに必要なすべてのファイルを見つけることができます。その後、プレイヤーが地面に大きな穴のような「地下に行く可能なルートポイント」を見つけた場合、ロードが発生します。

空の島も同様の予測方法を使用しました。島は、ストーリーラインに関わる大きな島、他の島への乗り継ぎ地点として機能する島、「そこまでどのように行くべきか?」といった挑戦がある島に分かれました。その後、ゲームはプレイヤーの行動と場所に基づいてどの島をロードするか(または他の島のためにアンロードするか)決定できます。

その会話中に議論されたもう一つのことは、チームが開発全体で使用したルピー掲示板です。これについて読むことができます。 ここ

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Nakama Shizuka

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