2030年日本没入型エンターテイメント市場規模と展望

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データブックは、この分野を探索するための包括的なガイドとして機能するように設計されています。データブックは、世界および地域にわたる売上高、前年比成長率、およびCAGRの形で表される市場統計に焦点を当てています。没入型エンターテイメント市場に関連する詳細な競争と機会分析は、企業や投資家が戦略的環境を設計するのに役立ちます。

仮想現実(vr)は、2023年の売上シェア46.17%で最大の部門でした。 Horizo​​n Databookは、売上高を含む仮想現実(vr)、拡張現実(ar)、混合現実(mr)に基づいて、日本の没入型エンターテイメント市場を細分化しました。 2018年から2030年までの各サブセグメントの成長。

スポーツ、ゲーム、エンターテイメントなどの様々な産業における没入型技術の採用は、市場の全体的な成長に貢献しています。たとえば、2023年10月に日本のマーケティングおよびエンターテイメント会社であるKatana Inc.は、東京に没入型の経験を提供する大規模なテーマパークを設立する計画を発表しました。

この新しい施設には、12の没入型スポットと6つのショップとレストランが含まれています。これらの開発に加えて、デジタル変革と国内5Gネットワ​​ークの拡大のための政府イニシアチブは、将来の市場に収益性の高い成長機会を創出します。

日本の没入型エンターテイメント市場データブックを購読する理由:

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  • 戦略的利点:最新の市場情報を継続的に更新することで、企業は競合他社よりも先に進み、業界の変化を予測し、新しい機会を活用できます。

日本実感型エンターテイメント市場データブックのターゲットバイヤー

  • 当社の顧客には、没入型エンターテイメント市場会社、投資会社、アドバイザリー会社、教育機関が混在しています。

  • 私たちの収益の30%は、投資会社と協力して、彼らが実行可能な機会領域を特定するのに役立ちます。

  • 当社の収益の約65%は、市場参加者(製造業者、サービスプロバイダなど)からなる競争情報および市場情報チームと協力して生成されます。

  • 残りの収益は、学術および研究の非営利団体と協力して作成されます。私たちは補助金を受け取り、これらの機関と協力して少しの公益活動を行います。

Horizo​​nデータブックは、加入者の予測を含む、日本の没入型エンターテイメント市場の国別データと洞察の詳細な概要を提供します。この国のデータブックには、2018年から2030年までの売上高、主要動向、会社プロファイルなど、日本の没入型エンターテイメント市場への高度な洞察が含まれています。

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Shiraki Emiko

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