FTCがMicrosoftのActivity Blizzard買収を承認

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2022年1月18日に撮影されたこの図に示されているActivision Blizzardのゲームキャラクターに置かれたスマートフォンにMicrosoftのロゴが表示されます。 [REUTERS]

韓国の反独占規制当局は、ビデオゲーム業界で最大の取引の1つであるMicrosoftのActivision Blizzardの買収を承認しました。

公正取引委員会(FTC)は昨年4月に提起された687億ドル規模の取引を条件なしに承認したと火曜日明らかにした。

公正委は声明を通じて「国内ゲーム市場の競争制限の懸念がないと判断して取引を承認した」と明らかにした。

Activision Blizzardの主なゲームフランチャイズには、Starcraft、Diablo、Call of Dutyが含まれます。

ゲームコンソールのXboxを作ったMicrosoftは昨年4月に取引承認を申請した。 買収を通じて、同社はゲーム購読ストリーミングプラットフォームであるGame Pass Ultimateにさらに多くのゲームを追加することを目指しています。

金融監視員は、マイクロソフトが独自のプラットフォームでActivision Blizzardゲームを独占提供した結果、国内のコンソールとクラウドゲーム市場の競争に対する取引の潜在的な影響を評価しました。

公正委は「差し押さえの可能性が低く、差し押さえが起こっても競争者が市場から排除される恐れが少ない」と話した。

海外とは異なり、韓国コンソールゲーム市場ではブリザードの主力ゲームが大きな人気を集めていない」と付け加えた。

封じ込めは、支配的な企業が競争相手を排除するために市場の1つの部門で独占力を利用する場合です。

コール・オブ・デューティとディアブロは2021年、韓国コンソールゲーム市場のそれぞれ0~2%を占めた。 ソニーは国内コンソールゲームの70~80%、NVIDIAはクラウドゲームの30~40%を占めた。

公正委は結論を下す前に海外公正委規制当局と意見を交換した。

買収契約は米国、EU、英国、日本に提起された。

EUは去る5月初め条件付承認を出した。 日本、中国、ブラジル、チリは無条件に承認した。

英国の独占規制当局は、4月末にこの取引がクラウドゲームにどのような影響を与えるかを懸念して取引をブロックしました。 マイクロソフトは今回の措置がイギリスの技術革新と投資を萎縮させるとし、同月の競争及び市場国(Competition and Markets Authority)の判決に控訴した。

2021年、全世界のゲーム市場は前年比8.7%成長した2,197億ドルを記録した。

モバイルゲームはその市場の45%を占め、コンソールゲームは25%、PCゲームは17%を占めました。

韓国のゲーム市場は米国(22.0%)、中国(20.4%)、日本(10.3%)に続いて7.6%で4位を記録した。

国内ゲーム市場は2021年19兆1100億ウォンで前年比12.1%成長した。 モバイルゲームが57.9%で最も多く、PCゲームが26.8%、コンソールゲームが5%にとどまった。

ジン・ミンジ記者 [[email protected]]

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Shiraki Emiko

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