唯一のクリスマスの悪夢の続編は奇妙なビデオゲームでした。

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チームボタンから10年以上 クリスマス前の悪夢 劇場にデビューしたストリートファイター(Street Fighter)とメガマン出版社カプコン(Capcom)は印象的な成果を収めました。 ボタンの祝福を受けて映画の直接続編を作りました。

クリスマスの悪夢:雨の復讐2005年にPlayStation 2とXbox用に米国で発売されたこの映画は、映画事件が起きてから1年後を背景にしています。 Jack Skellingtonがハロウィーンをより楽しくする新しい恐怖を探している間、OogieはLock、Shock、およびBarrelによって復活し、ハロウィンタウンを支配し、Seven Holidays Kingになるという野心を抱いています。

Capcomは続編の真正性を目指して、Jack SkellingtonのChris SarandonとOogieのKen Pageを含む原作映画の出演者の大部分を声優に戻しました。 映画のアートディレクターもゲームの新しいデザイン作業に貢献しました。 そして、ゲームメーカーはジャックが戦うボスとDanny Elfmanの曲を再録音したバージョンで映画の音楽的数字を一致させました。

ゲームプレイの面では、Capcomははるかに低い目標を設定しました。 雨気の復讐 パブリッシャーのDevil May Cryゲームの単純化されたバージョンのようにプレイされます。 JackはSoul Robberと呼ばれる光沢のある緑色のコードを振り回し、スケルトンと巨大なボスがいっぱいの部屋を鞭打ち、つかみ、壊しています。 Devil May Cryゲームと同様に、画面コンボカウンターは、プレイヤーが戦いをしている間、ゲーム内のパフォーマンスを「背骨がつぶやく」、「骨がつぶやく」、「悲鳴を上げる」と呼び、賞賛を惜しまない。 そしてDevil May Cryの交換可能な戦闘スタイルと同様に、ジャックは特別な力を与える衣装を即座にオン/オフすることができます。 サンタに変身すると、彼は敵を気絶させ、凍らせる贈り物を投げることができます。 カボチャの王として、彼は火を吐くことができます。

画像:カプコン

しかし、実際にこのメカニズムを採用する必要があるDevil May Cryとは異なり、 雨気の復讐のボスの戦いには、ダンスモードと呼ばれる音楽リズムゲームがあります。 Jackは歌って踊り、脳を交換したDr。 フィンケルシュタインと建物サイズのオオギーブギーを含む敵を派遣します。

雨気の復讐 深刻な肩をすくめて着地しました。 長い間待っていたBurtonと監督のHenry Selickのストップモーションアニメーションの世界への復帰にもかかわらず、このゲームは繰り返しのゲームプレイと喧騒のために衰退しました。 当時、多数の評論家たちはジャック・スケルトンが「ソウルグラバー!」と話した事実を批判した。 武器を使うたびに大声で叫んだ。

しかし、 雨気の復讐 — そしてCastlevaniaに触発された前編、 クリスマス前の悪夢:カボチャの王 — いつリリースされたのですか? 悪夢 ファンはJack Skellington、Sally、Lock、Shock、Barrelについてもっと憧れました。 Capcomはもともと日本の観客を対象にゲームを開発しました。 クリスマス前の悪夢 まだすごい人気を享受しています。

によると 著者マイケル・マーリン、ゲームのリリース前から、ディズニージャパンのマーチャンダイジング部門のスタッフは新しいナイトメア素材を切望していました。 ディズニーのコピーライターとして、マーリンは2つの続編を執筆して発表することを終えました。 クリスマス前の悪夢 長文の詩で書かれたが、ボタンは物語を続編し、ジャック・スケルトンをイースタータウンのような他の休日のテーマの土地に送ることを警戒しているように見えた。 (Mullinは後にNECAで出版されたNightmareボードゲームの作業を続け、 雨気の復讐.)

画像:カプコン

雨気の復讐 バートンのもともとのビジョン以上に世界を拡大することに多くの努力を払っていません。 それは主に映画に出てくる場所に設定されています。 しかし、ゲームはユーザーの意見に基づいて作成された新しい詳細で映画の環境を拡張しました。 クリスマス前の悪夢 アートディレクターディーンテイラー。

テイラーは「自由のための多くの機会があり、それは良かった」と述べた。 2005年のTeam Xboxとのインタビュー 開発について 雨気の復讐「しかし、あなたはチームがその映画に仕事を任せたとき、私が簡単に描いたように見せるように努力していることを理解する必要があります。 言葉は実践よりはるかに簡単です。」

「無理があります。 [of new locations in Oogie’s Revenge]」とTaylorは言った。 そのうちのいくつかは映画に登場したキャラクターを具体化しました。 「吸血鬼の城をデザインするために、4人の吸血鬼を1つのグループに描き、怖がって凍結し、石で作った後、城の詳細を描きました。 市場の家で私は興味深い入り口や家へのアクセスを望んでいました。 彼の家が基本的に彼の頭と帽子であることを考えると、私は家が一時的に泥の中にひっくり返って再び持ち上げられたと想像しました。 泥の中の印象を利用して、古い骨と乾燥した虫の殻で詳細なモザイクを適用しました。 これらの詳細レベルは必ずしも明らかではありませんが、常に存在します。

画像:カプコン

バートンは続編に興味がなかったが、 雨気の復讐 プロダクションマネージャーの吉野正人は、ゲームに承認スタンプを撮りました。 話す ムービーウェブ 吉野は2005年、カプコンが開発中のバージョンを監督に見せてくれ、彼の独特の光と影の対比表現、キャラクターの動きと表情、そして映画の世界観など様々な要素について詳細なアドバイスを受けたと述べた。 クリスマス前日の悪夢 それ自体。 映画に対する愛と情熱が感じられるように幅広いディテールについてアドバイスをしてくれた」と伝えた。

吉野はボタンとの出会いについてこう語った。 クリスマス前の悪夢 ティムでさえ、小さな細部の違いをめぐって議論を繰り広げるのではなく、ティムが情熱的に私たちにより多くの概念的なアドバイスを与えたとき、映画についての私の理解は浅く表面的であることに気付きました。

残念ながら クリスマス前の悪夢 ファン、 雨気の復讐 効果的に古いプラットフォームに閉じ込められています。 PS2とXboxのゲームは、現在のプラットフォームでは正式に以前のバージョンと互換性がなく、再リリースされることを示唆していません。 しかし、中程度のグラフィックを喜んで我慢すると、中古のコピーは高すぎません。

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Shiraki Emiko

「認定されたツイッターバフ。フリーランスのゲーマー。内向的。プロのクリエーター。憤慨するほど謙虚な探検家。フードアドボケイト。」

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