ロニンの怪我でプレイヤーを混乱した日本に送る

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Ninja GaidenやNiohシリーズなどのリニアビデオゲームアドベンチャーを数十年間デザインした後、Team Ninjaはガードレールを落とし、プレイヤーを開いた世界に解放しました。

最新作品であるRise of the Roninは、日本が西欧の影響を受け始め、最後の幕府が終末を迎えた19世紀半ばを背景にしています。 プレイヤーは、「Twin Blades」と呼ばれる一対の戦士のうちの1人の鎧を着て伝統に合致する任務を遂行するか、より現代的な日本を追求する任務を遂行します。

ゲームの初めに秘密の情報が書かれた手紙を盗んだ後、プレイヤーのロニン、つまり所有者のいない侍は、どの勢力が手紙を受け取るかを決定する必要があります。 Rise of the Ronin全体でこの種の決定を下すことで、物語の一部を変更することができます。

ゲーム制作者の林洋介は電子メールを通じて「混沌の時代だった」と話した。 「日本の長い孤立主義時代は終わり、このような重大な激変によって様々な価値観が衝突するようになりました。」

Team Ninjaの以前の作品で戦闘が好きなファンなら、がっかりしないでしょう。 ライズ・オブ・ザ・ロニンの戦いは光のように急速に進行し、スチールとスチールが出会い、防ぎ、反撃し、飛んでいる炎でいっぱいです。 カメラがアクションを中心に回転するにつれて、プレイヤーは黒沢明が運転するフォーミュラ1レースカーにいるように感じることができます。

しかし、プレーヤーに自分が合うと思うように探索できる広い領域が提供されるオープンワールドを構築するスタジオの最初の経験は、オープンワールドを構築するのがどれほど難しいかを示しています。

先週、PlayStation 5用にリリースされたRise of the Roninのほとんどの建物は、非常に特定の場合を除いてドアが開かないなど、平らな感じを与えます。 繰り返されるキャラクターモデルが機械的なパターンで距離を迂回します。 オプションのクエストも大体同じ感じです。 どこかに行って敵軍を殺すのです。 多くの点で、このゲームのオープンワールドは、PlayStation 3やXbox 360などの前世代コンソールの夕暮れのために作られた世界のように感じられます。

現代のオープンワールドゲームに対するプレイヤーの期待は高いです。 彼らはゲームの全体的な物語を発展させる魅力的な活動だけでなく、小さくても感動的な物語を伝えることができる完全に無関係なサイドクエストを追求しています。 彼らは探検と発見の感覚、その遠くにある山の反対側に常に何かがあるという感じを望んでいます。

これは、以前のタイトルで提供することができたTeam Ninjaとは異なる感覚です。 ニオシリーズ そして昨年 ウォロン:没落した王朝通常、線形経路に沿ってプレーヤーを行進しました。

そのすべてのゲームで – Niohと その続編 日本の神話とモンスターからインスピレーションを得て、Wo Longは悪魔が沸騰する中国の王朝を眺め、アクションが中心の舞台です。 成功するには、体力計と攻撃、パリ、スタンスなどの複雑なシステムを管理する必要があります。 プレイヤーは、より強力な戦士やモンスターに出会う前に、より小さな敵に直面します。 探検が重要ではありません。

東京のビデオゲーム産業コンサルタントであるセルカン・トトは、チームの忍者が日本のトップアクションゲーム開発者の一人として評判を得ましたが、スタジオが第二次世界大戦後に日本の歴史を自ら解釈するにはあまりにも早く作業している可能性があるという理論を立てました。です。 モンゴルの最初の日本侵攻をベースにしたPlayStation用2020年ゲームであるGhost of Tsushimaの成功です。

サーカパンチプロダクション(Sucker Punch Productions)が製作したゴースト・オブ・ツシマは好評を博しました。 複数の賞を受賞 約1,000万部販売されました。 これに比べて、TotoはRise of the Roninが「インスピレーションがなく、生産が不足していて、やや野心的ではないようです」と語った。

Team Ninjaはオープンワールドゲームの欠点のいくつかを軽減するために努力しました。 これは、プレイヤーと注意の持続時間を溺れさせるランダムな仕事の海につながる可能性があります。

Assassin's CreedやFar CryなどのUbisoftシリーズでは、世界地図がアイコンで覆われており、プレイヤーがその場所に到着したときに何を期待するかを正確に伝えます。 しかし、FromSoftwareのElden Ringでは地図が空であり、プレイヤーは学ぶために盲目的に歩き回る必要があります。

林は「私たちは、プレイヤーが大量の情報を消化する必要性に圧倒されないように努力しました」と述べた。 「私たちは常にプレイヤーに没入感を提供できる密度をゲームに提供することを意識しました。」

その点でゲームは成功します。 プレイヤーは自由に歩き回るとき、自分が選択したオプションに圧倒されません。 しかし、彼らがどれほど没入感を感じるかは、探検する生きている世界ではなく、死に至る壮大な決闘をどれほど渇望するかとより関連があるでしょう。

Shiraki Emiko

「認定されたツイッターバフ。フリーランスのゲーマー。内向的。プロのクリエーター。憤慨するほど謙虚な探検家。フードアドボケイト。」

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