COVID期間中のオンライン格闘ゲーム:ロールバックが接続に役立つ方法

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솔 배드가 이는 4 월에 출시 될 장기 격투 게임 시리즈의 최신작 인 <em> Guilty Gear Strive </ em>でファウストと対戦します。 “/><figcaption class=
大きくて / ブラシバッドガイファウストとの対決 ギルティギア努力、4月発売予定のロングラン格闘ゲームシリーズの最新作

格闘ゲームファンとして、私は常に新しいゲームが出る興奮されます。 他のジャンルは、同じように私の興味を起こさせません。 発見の感じ、コミュニティおよび競争の精神 – 良いリリースは仲間のプレイヤーとのすべての共有との会話はもちろんのこと、潜在的に数千時間のプレイと学習を意味します。

今週は ギルティギア努力、リリース PS4、PS5、PC上で4月9日。 今週のオープンベータがあり、Arsは、新たに改良されたネットコードを含む事前に試してみています。

オンラインゲームが、可能な限り、オフラインのゲームのように感じられるようにベータが既に正しい作業を遂行しているを示してささげるされてうれしいです。

オフラインの経験

すでに数年前のように感じられる伝染病の流行は、毎週格闘ゲームの夜を主催します。 人々は私のガレージに集まって親しみが競争セットを運営して、お互いのゲームを学び、人生について話しました。 私たちに格闘ゲームは、単に競争に関するものではなく、コミュニティと人との関係に関するものです。

私に他の人間と対決することも、純粋なゲームの経験はありません。 CPU相手やシングルプレイヤー物語はあなたの技術と反射神経をテストし、相手の心理に適応し暴く能力をテストするのと同じやりとり感をもたらすことができません。

あなたがより良い選手なら? 誰かを教えたり、より許している人に対してのアイデアをテストすることができるチャンスです。 彼ら夜通し歩いてきた設定を回避したり、あなたがそれらを苦しめ運動に挑戦する瞬間には勝てほど気分が良いことがあります。

テーブルが変わり、あなたが弱い人なら学ぶ機会であり、最終的に試合を行うとき、はるかに満足して。 ある夜、私は私よりもはるかに強い選手を相手に1台20試合を行ったし3-20セットで敗れた。 私行った、その3つのゲーム? 私のお尻を手に入れた後でも、世界最高の感じている。

しかし、真の喜びは、あなたがほぼ同等の相手を探すときにです。 取引ゲーム、継続的に利益を探して、適応して適応することを見守ることは、他のゲームができるように格闘ゲームが輝く時です。 良い友達であるか、完全に見知らぬ人になることがありますが、他の言語で会話するのと同じです。

1年前、ロサンゼルス郡でCOVIDが発生し始めて夜をキャンセルする必要がしました。 他のすべての週、トーナメント、友人の家での親善セットなど、すべてがいけないてしまいました。 オフライン格闘ゲームは、全世界的に絶滅の危機に瀕している種となり、私たちが解決できる唯一の方法は、オンラインゲームでした。

オフラインでプレイすることができる幸せな日の内ガレージ。

オフラインでプレイすることができる幸せな日の内ガレージ。

ライアン間

オンラインの世界で戦って

格闘ゲームは、本質的に反射に依存して、データをすばやく評価できます。 私たちは、フレームを数え、私たちが処罰することができる安全でないことを探して、オーバーヘッド攻撃が近づいていることを示すことができるの動きを観察してブロッキングを高いレベルに切り替えることができます。 誰かがあなたの顔に急いでいる場合は、十分に高速に反応することができますか?

要するに、インターネットチューブをくまなく捜すことお粗末なジャンルです。 遅れのゲームの感覚を破壊することができます。 オフラインプレイせずに完全にインターネットに依存している格闘ゲームファンは何をしたいですか?

幸運にもロールバックネットコードと呼ばれるいくつかの巧妙なネットワーキング技術があり、これは距離と物理の欠点をほとんど緩和することができます(インターネット接続がどのよう良いかは重要ではありません。光の速度を乗り越えることです)。

残念ながら、すべての格闘ゲームにロールバックネットコードがあるわけではない。 特にジャンルの大物だが、技術を採用速度が遅い日本の開発者のゲームです。 彼らははるかに少ない一貫的または楽しい経験を提供する遅延ベースネットのコードに多く依存していました。 または ストリートファイターV満足のオンライン体験を提供するのに十分多くの失望感のオンライン体験を提供する半焼きロールバックします。

我々はすでに最も多く掲載しました。 格闘ゲームネットコードとロールバック動作のための包括的な説明。 技術的な説明と概念を示し、短いビデオクリップが含まれている詳細な分析です。 好奇心が多くのユーザーに強く推奨します。 暴いてたくない場合は、簡単な概要の役割をする引用があります。

ゲームのネットコードの選択は、プレイヤーと相手との間の距離を魔法のように変更したり、ネットワークが情報を削除したり、遅延させることを防止することができないため、一つのネットコード戦略が他のどのような戦略よりもどれだけすばらしいか気になります。 核心はネットコードが不確実性を処理する方法にあります。

リモートプレイヤーの情報がない場合は、遅延ベースネットのコードは、前のページで詳しく説明したよう一時停止して待機します。 ロールバックの主な強みは、相手の入力漏れを待たないということです。 代わりにロールバックネットコードは、ゲームを継続正常に実行されます。 ローカルプレーヤーのすべての入力は、まるでオフラインであるかのように、すぐに処理されます。 次にリモートプレーヤーの入力がいくつかのフレーム後に入ってくると、ロールバックは、過去を変更して、間違いを修正します。 ローカルプレーヤーがネットワークの不安定性のかなりの部分を気づかないほど巧妙な方法でこれを実行し、入力が常に一貫して処理されるという確信を持って、残りのインスタンスを使用してプレイすることができます。

一言で言えば、良いロールバックは、オフラインとはるかに似ています。 あなたのタイミングは、オフラインと同じであり、合理的な平で相手の隣に座っているのとほとんど区別できません。 カリフォルニアからニューヨークまで、または海を横切って進むゲームでさえも、視覚的スキップを最小限に抑えながら、非常プレイすることができます。

始める ギルティギア

2019年末 I interviewed Daisuke Ishiwatari、プロデューサー ギルティギア シリーズは、彼のゲームの最新版がまもなくリリースされる予定です。 伝染病が角にあるということは知らなかったが、ロールバックネットコードについて聞いてみたかったです。 前 ギルティギア ゲームには、それを持っていなかった彼らのオンライン経験はそれのために困難を経験しました。 オフラインプレイが存在する世界でも好きなときに自宅からオンラインでプレイすることがはるかに便利です。 デザイナーがゲームにロールバックを追加するための作業をしようとしましたか?

Daisukeの反応は驚異的な自信を呼び起こさなかったが希望の扉を開けてくれました。

ロールバックネットコードの面で今ArcSysのところは、実際にエンジニアリングチームが分かれているので、スーパープログラマが必要であるという結論に達していないんでした。 これは本当に良いと言う人もいて、これを実装することが ギルティギア システム。 そして、それは同じゲームに意味があります。 ストリートファイターが、どのように ギルティギア 設計された。 これは、実際に請求書に合わないでしょう。 だから、私たちは、実際にそれがどのように見えるのエンジニアリングチームで調査する中間にあります。

彼のインタビューからの引用したのは Twitterで広く広がり 開発者がネットコードを真剣に受け入れるというファンの叫びの一環として。 ロールバックの希望が含まれていないゲームについての議論を見つけるのが難しくなりました。 問題は、開発者が聞くでしょうか?

彼らがそうしたし、私はゲームとネットコードがどのように感じられるか、直接感じるためにオンラインで飛び込んで複数のセットをプレイすることができた。

Nakama Shizuka

"フリーランスの学生。微妙に魅力的な料理の達人。トータルベーコンの先駆者。旅行の第一人者。自慢のオーガナイザー。"

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