Hellblade 2がビデオゲーム以上の理由

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画像キャプション、 Senua's Saga: Hellblade 2は精神病の描写で好評を博した2017年のゲームの続編です。

  • 作家、 トム・リチャードソン
  • 役割、 BBCニュースビット

最新の大規模なリリースの1週間前にビデオゲームの開発者を訪問すると、空中に質問があります。

人々が好きですか? レビュースコアはどうなりますか?

しかし、BBC NewsbeatがSenuaのSaga:Hellblade 2をリリースする1週間前にNinja Theoryのスタジオを訪れたとき、別の質問が浮上しました。

そのチームのゲームは、Call of Duty、EA FC、またはHogwarts Legacyほど多くのコピーを移動しませんでしたが、多くの人に愛されています。 ファンにとって、彼らは重要でした。

それでは、そのカテゴリに属する​​開発者であるNinja Theoryにとって、これはどういう意味ですか?

少なくとも今は、スタジオディレクターのDom MatthewsがNewsbeatに心の中に異なる考えがあると言います。

「私たちはHellblade 2のリリースに非常に集中しています」と彼は言います。

「私たちは私たちが作ったゲームをとても誇りに思っています.

久しぶりに訪れた日です。

スタジオの以前のゲームであるHellblade: Senua's Sacrificeは2017年にリリースされ、約20人のチームが制作しました。

そのうちの1人は会社のビデオ編集者であったメリーナ・ユエルゲンス(Melina Juergens)だったが、彼は元女優が中退した後セヌア役を引き受けることになりました。

彼女はNewsbeatに「私の仕事はいつもステージの後ろから見ていたことだった」と言った。

「だから人々の前で演奏するのが怖かったし、レンズの前に立つのが怖かったです」

Melinaの最初の演技にもかかわらず、彼女は彼の演技でBaftaゲーム賞を受賞しました。 Ninja Theoryの5つのうちの1つがHellblade 1に帰宅しました。

この製品は、人々が声を聞​​いて、他の人が見ていないことを見て、世界へのユニークな信仰を持つようにするセヌアの精神病をどのように扱ったかについて大きな賛辞を受けました。

これはメリーナが20代前半に直接経験したことでもあり、彼女はこの時期を「純粋な恐怖の時期」と表現します。

「私はささやく音を聞いていて、死んだ人やそのようなものを見ることができました」と彼女は言います。

「それでとても怖い時間でした」

Melinaは、Senuaを演じることが「私の経験を活用して役に立つ仕事をする」機会だったと言います。

「そしてそれはほとんど治療的な感じを受けました。」

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画像キャプション、 Melinaは2018年にSenua役でBafta Awardを受賞しました。

両方のゲームに参加したケンブリッジ大学の神経科学者であるPaul Fletcher教授によると、メディアは精神病に関する不機嫌そうな記録を持っています。

いくつかの良い例がありますが、「精神病が非常にクレイジーで、おそらく危険で暴力的な方法で行動している人を略称として使用することがたくさんあります」と彼は言います。

「そして私はそれが常に挑戦されるべきだと思います。」

フレッチャー教授は、虚偽の声明を避けるという決断のため、Ninja Theoryと協力するよう説得されたと述べた。

彼はまた、「人々を引き付け、他の方法では経験しなかった経験を提供する上でビデオゲームの経験がどれほど貴重か」と気付いたと述べた。

両方のHellbladeゲームにはサイケデリックなシーケンスが含まれており、精神病に苦しんでいる人生を再現するためにオーディオに大きく依存しています。

Ninja Theoryチームは、Fletcher教授や実際の経験を持つ患者グループと協力して、描写をできるだけ正確にしました。

新しい旅行

最初のゲームはソロクエストに近いですが、Hellblade 2では新しいキャラクターを紹介し、Senuaとそれらとの相互作用が彼女の精神病に与える影響を探ります。

スタジオのディレクターであるDomは、精神的健康が「旅行」であることを反映することが目標であると言いました。

彼は「静的ではない」と言い、最初のゲームは「最初に精神病を経験し、実際に理解する」セヌアに関するものだと付け加えました。

今回は彼女が「このような経験についてある程度理解して収容できるレベルになりました」と彼は言います。

「彼らはあまり強力ではありませんが、力のバランスが異なります。だから探求するのは本当に興味深かったです。」

Hellblade 2は技術的にも一歩進んだ。 2017年以来、チームは独自のモーションキャプチャステージとオーディオスタジオを備えた新しいカスタムスタジオに移行しました。

最初のゲームもモーションキャプチャを使用しましたが、以前のNinja Theoryオフィスの会議室で録画されました。

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画像キャプション、 Ninja Theoryは、SenuaのSagaを非常に鮮やかに見えるようにするためにもっと時間を費やすことができました。

ポイントを強調するために、Domはチームが最初のゲームの戦闘映像を記録するために2日を過ごしたと述べた。 2番目は69日でした。

彼らはまた、Hellblade 2の没入度を高めるために、実際の衣装や小道具をデジタルでスキャンし、時には製作に時間を費やしました。

今回は、パフォーマンスキャプチャにスタントコーディネーターやその他の専門家を含む、はるかに多くの人員が参加しました。

メリーナにとっては、最初ははるかに大きな規模のチームとして再び役割を果たすことが強かった。

「私への視線がはるかに多くなった」と彼女は言います。

ゲームの初めの水泳シーケンスのようないくつかのシーンは物理的に大変でした。

メリーナは一日の最高の時間の間天井にぶら下がっていたことを思い出します。

「体のすべての筋肉を実際に緊張させ、絶えずフランク姿勢を維持しなければなりません」と彼女は言います。

ドムとメリーナはどちらも、精神病の理解を広げるために努力する価値があると言います。

スタジオの棚にあるBaftaトロフィーと壁にかかった上場だけでなく、Ninja Theoryはゲームに感動したファンから賛辞を受けました。

Melinaは「そこには本当にクールな引用がありました」と言いました。

「一人は自分が精神病に苦しんでいて、兄が自分をいつも恥ずかしく思ったと言いました。

続いて「そしてゲームをしてから初めて彼女を理解できたと言って謝罪した。

「だからそんな言葉を聞くと、本当に心が暖かくなりますね」

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画像キャプション、 Ninja Theoryはまた、新しいゲームの風景を知らせるためにアイスランドの一部をマッピングしました。

Hellblade 1のフォーラムとソーシャルメディアサイトには、このような何百もの物語があります。

Domは今、より広いゲーム業界で「実際の経験をゲームに導入し、人々の物語を伝える手段として使用すること」にもっと焦点を当てていると思いますが、Ninja Theoryがその功績をすべて認めることができるかどうか確信していますできないと言います。 。

しかし、Fletcher教授はHellbladeが影響を与えたと思うと言います。

彼は現在、このゲームを教育ツールとして使用しており、このゲームが精神病に対する意識を広げるのに役立ったと信じています。

彼は自分自身が烙印に挑戦することに大きな影響を及ぼさなかったと思うが、最初のゲームに反応して丁寧で思いやりのある議論が爆発的に増加すると、彼は「非常に驚いて興奮した」と述べた。

それでもその質問に戻ります。

最近、大量解雇と廃業で打撃を受けたゲーム業界は、ヘルブレードが初めて出た2017年と比べると全く違う姿だ。

マイクロソフトを含む一部の大手出版社は、強固なタイトルと信頼できるお金を稼ぐフランチャイズにもっと集中したいという公開声明を発表しました。

一部の人々は、Hellbladeのようなゲームのための余地がまだあるかどうか尋ねます。

ドムはそうだと確信しています。

「私はゲームが芸術形式であることを積極的に支持しています」と彼は言います。

そして、芸術は物語を伝え、意識を変え、人々が理解するのを助ける強力なツールなので、世界では非常に重要だと思います。

「実際にゲーム業界には引き続きそうする責任があると思います。」

しかし、今ではスタジオでファンがHellblade 2についてどのように考えているのかが最終的にわかります。

メリーナは、これがより多くの会話を開始し、精神病を扱う人々が「見て聞く感じ」を持つのを助けることができることを望んでいると言いました。

「人々に説明するのは本当に難しいからです」と彼女は言います。

「そして彼らは人々が彼らが経験していることを示すことができる何かがあることを知っています。」

平日の12時45分と17時45分にNewsbeatライブを聴くか、ここでもう一度聴いてください。

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