[TGS 2020]「真・三國無双」シリーズ20周年インタビュー。 消費者とスマートフォンの2つの新作について鈴木プロデューサー聞いた

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コーエーテクモゲームスは、2020年9月27日、「真・三國無双」シリーズの20周年記念タイトルで、「Dynasty Warriors 8 Empires」PC/PS5/XboxシリーズX/PS4/スイッチ)と「真祖の戦士 “iOS/アンドロイド)の2つを発表しました。 この発表は、「東京ゲームショウ2020オンライン」(以下、TGS2020)で行われたものである。
今回4Gamerでは、「真・三國無双」シリーズのプロデューサー鈴木亮浩氏今までの20年間を振り返ってもらうとともに発表された新作の2つについて話した。

初代「真・三國無双」開発時ナンバリング展開は考えていなかった

4ゲーマー:

今日はよろしくお願いします。 まず「真・三國無双」シリーズ20周年をお祝い申し上げます。

鈴木リョホ(以下鈴木):
ありがとうございます。

4ゲーマー:
もう完全に鼻さん代表するシリーズの一つですね。

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鈴木氏:

正直ここまで続くとは思っていなかったし、続けようとも考えていませんでした。 最初に開発チームのω-Forceは、アクションを含む新たな挑戦をしようというの設立されたものです。 1作目が対戦格闘ゲーム「三国無双」の二作目が完全に別の「デストレが “そして3作目が初代「真・三國無双」と常に「新しい仕事をしたい」という方針を掲げていましたタカラナンバリングを続けて意識はほとんどありませんでした。

4ゲーマー:
「三國無双」と初代「真・三國無双」はジャンルでて全く別のゲームですね。どのような流れに「真・三國無双」が生まれたのです。

鈴木氏:
企画を開始しただけPS2が登場する時期でした。 開発のため、発売前にPS2のスペックを知ることができる」これはすごい」と話していたのを覚えています。
従って会社でPS2の発売に合わせて「三国無双」の続編を出そうと注文を取る。 ただし、チームとしては新しい仕事をしたかった。 PS2のスペックであればもっと面白いことがあると思い、途中「新しいゲームを作っています」と路線変更しました。

4ゲーマー:
その過程で、いわゆる「無双」スタイルは、どのように出てきたのですか?

鈴木氏:
新しいことに挑戦しても、私たちはかなりしっかりとしたところがあります。 そこで開発実績のある「三国無双」をもとに、世界観は三国志に行こうと、まず決定しました。 そしてPS2のスペックであれば戦場と軍隊をそのまま再現することができるではないかというところで発想を始めました。

4ゲーマー:
軍隊を表現する雑兵が多く出てくる。 その中でもアクションゲームで武装を生かすために、必然的に無双のスタイルが生まれた。

鈴木氏:
そうです。 とても自然な流れで企画もプログラムも作成ました。

4ゲーマー:
今「無双系」と呼ばれる1ジャンルに近いものとなっているが、しっかりとしたしたのは興味深い話ですが(笑)。
さらに、今では新しいゲーム機が発売されるときは、「無双」シリーズの新作が発売されてどのように多くの文字の数を同時に表示することができるかどうかのベンチマークのようになっていますね。 そう考えると、初代「真・三國無双」の挑戦は偉大だった。

鈴木氏:
今振り返ってみると、確かにそうですね。

4ゲーマー:
シリーズで大きく話題になったのは、「真・三國無双2」から初代「真・三國無双」の場合は、それほどもなかった覚えています。 当初ナンバリングを続け考えはなかった話ですが、そんな中、なぜ続編を作るという流れになったのでしょうか?

鈴木氏:
おっしゃるとおり、初代「真・三國無双」は、発売初期であれば、10万個に満たない営業でした。 その理由は、まず、新しいIPで知名度がなかったこと、そして同年に発売された渋沢との「決戦」の影に隠れてしまったのです。

ただし、一般的に、アクションゲームは、最初に買われ、以降はあまり販売伸びない傾向がありますが、初代「真・三國無双」は例外でずっと売れていました。 営業、小売で高い評価を受けて続編があれば、より売れるという見通しで、「2」を作ろうという話になりました。
実際には “2”で上昇されたので、会社的にも「よりしよう」と。 チームにも新しいことに挑戦したいという気持ちがありますが、やはり「三国志だから、このような武装も出したい」は、開発者だけの考えもあったから。そんな感じで続けていたら、いつの間にか20年です。

4ゲーマー:
20年間どのタイトルが最も記憶に残るか?

鈴木氏:
やはり初代「真・三國無双」ですね。 何もレールがないまま作っていきたので、本当に模索した。
当時は「デストレが “の営業を奮わずω-Forceは、社内で「こだわって開発しているが、売れないチーム」のような扱いを受けていました。 その困難な状況で、自分たちが面白いと思うと売れるのは等号ではない理解していました。 しかし、それでも新しいものを作って、その喜びの中で開発を続けて評価を受けたので、本当に記憶に残るです。

4ゲーマー:
コーエーさんは長い間、三国志に登場する武将のキャラクターを設定していますが、その中でも「真・三國無双」シリーズは、特にユニークです。 キャラクターの表現法に固執することなどを教えてください。

鈴木氏:
まず「三国無双」の場合には、事実よりもキャラクターの個性を強調することを意識しました。 格闘ゲームなので、年齢、身長、体型、性別などで各キャラクターを差別化しようとすることです。 例えば、許可褚が風采が良かったり電位がスキンヘッドであるか、ユクソンイ子供のようだったり。 「真・三國無双」シリーズもキャラクターの個性を引き立てることがアクションゲームに面白いだろうと思って、それを継承しています。
ただ「真・三國無双」シリーズは、ドラマを描く側面があるので、キャラクターを事実に受けていない場合破綻してしまいます。 そのバランスが難しいですね。

4ゲーマー:
シミュレーションゲーム「三国志」シリーズなら、三国志ないしは三国志演義で受けるイメージをもとに、各武将のパラメータを決定して、文字を設定していくことです。 一方、「真・三國無双」シリーズは、アクションもあるので、別の場所でもアイデアを持ってくる必要があると思いますが、まずはどこから見たようなんですか?

鈴木氏:
まず見ることは、全体のバランスです。 キャラクターマップのようなものを作って、ウェイウーはどんな勢力に属しているか、男か女か知略系または武闘派か、どんな性格か……などの要素が最大限に重ならないようにします。
武装候補を絞るときなるべく有名な武将を選択します。 また、ドラマを描くの既存の武装とどのような関係があることも重要です。

4ゲーマー:
なるほど。 「この武装、面白いので入れてみましょう」という感じではないですね。

鈴木氏:
最初は知名度が高い武将を選択した場合よかったんです。 20年が過ぎ、かなり武装することができ揃ったので、(笑)。

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攻城戦に特化した「真・三國無双8 Empires」の戦いは

4ゲーマー:

TGS2020で発表された「真・三國無双」シリーズ20周年記念タイトルの2つのうち、まず「真・三國無双8 Empires」について教えてください。今回は次世代機のPS5とXbox series Xもプラットフォームに参加していますが。

鈴木氏:
次世代機では、そのスペックを生かしビジュアルの向上とフレームレートの安定とバランスを目指しています。 当然、スペックだけどんな現在のマシンよりもフレームレートが安定しているのだが一方のグラフィックにこだわったらまた、フレームレートが低下しますから。

4ゲーマー:
さっき少し述べたように、「無双」シリーズは、新しいゲーム機のベンチマークとして開発している部分が垣間見ので、現場ではギリギリを攻撃したいことは?

鈴木氏:
そうですよ。 一度私かろうじて目指し超えないように言っていますが(笑)。
以下は、PS5高速ロードが本当にすごいですね。 「真・三國無双8はオープンワールドだったので、常に広大なステージをロードし、ゲームが進行していました。 したがって、敵雑兵が突然沸いように見えるか、ステージに応じて解像度が低い状態になってしまったり、同じ現象が起きていましたが、PS5はかなり減少します。

4ゲーマー:
その後、「真・三國無双8 Empires」の特徴を教えてください。

鈴木氏:
最も大きいのは「攻城戦」です。 今まで戦場に拠点を設けており、兵站を接続し、いかに効率的に自分の陣営を広げ、敵本陣を攻略するかというゲームだったが、今回は純粋にどのように城を攻撃するかというゲームです。

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4ゲーマー:

「真・三國無双8」は、広々としたオープンワールドを走り回るイメージだったが、今回の作品では、城の周りで戦闘が起こることですね。

鈴木氏:
はい。 その城の門をどのようにして列挙井戸真っ最中(せいらん)などの攻城兵器をどのように使用するかなどの戦術交渉があります。

4ゲーマー:
「無双」シリーズといえば、敵バックシャファト社を倒していく一騎当千の爽快感とスピード感が魅力だが、包囲されるデッドロックに陥ることもテンポが悪くなることはないのでしょうか?

鈴木氏:
確かに、デッドロックに陥ることもあるかもしれませんが、そこにはしっかりとバランスをとっており、また、一緒に戦っている味方の部隊がどのように動くか次第側面もあります。 味方部隊が正しく城を攻撃してくれれば、プレイヤー自身は敵積極的に超えて行くことができ、逆にプレイヤーが攻城兵器に城門を上げながら味方部隊に周りを攻撃することができます。

4ゲーマー:
「Empires」シリーズ特有の「内定」はどうなりますか?

鈴木氏:
詳細については、まだ伝えられませんが、基本的にこれまでの「Empires」シリーズの正統進化版とすることができます。 シリーズ第1作で、カードゲームのように簡略化を図ることもしましたが、それだとランダム性が加わっても、あまりゲーム性が出ません。 シミュレーションゲーム「三国志」のような方向の内定を目指しています。

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4ゲーマー:

元武装エディットにも教えてください。 今回はかなりパワーアップしますが。

鈴木氏:
「Empires」シリーズの編集は、常に評判が良いので今回も努力しています。 3月に発売した「仁王2」の編集に基づいてさらに進化させた画像ですね。

4ゲーマー:
そうなれば、かなり自由にオリジナル武将を作成ことですね。

鈴木氏:
「Empires」シリーズでは、顔の編集はもちろん、体型や衣装も編集することができます。 今回の作品でも、基本的な部分は踏襲しているが、より自由度の高い編集が可能になっています

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4ゲーマー:

そのほかにも、今の段階ではおっしゃるのはありますか?

鈴木氏:
従来通りの画面分割による2人プレイすることができます。
他にもいろいろ言いたいことがあるんですが、速報を待ってください。

王道の「真・三國無双」をしっかりとしたスマホゲムに

4ゲーマー:

スマホゲムの「真・三國無双」についても教えてください。 サブタイトルなしで、非常に大胆な名前です。

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鈴木氏:

それが私たちの決意の表れです。 外伝のような感じを出したくなかったので、王道であることを示すためにサブタイトルなどは貼らずにそのまま行こうと。
今では、日本はもちろん、世界的にもスマホゲム市場の規模は非常に大きなため、「真・三國無双」シリーズもしっかり進出するだろうと思っています。

4ゲーマー:
「三国志」シリーズのIPアドレスを使用したスマホゲム “三国志・戦略版」も中国で大ヒットしていますね。

鈴木氏:
はい。 だから、自分たちもしっかりスマートホゲアイテムを作ろうと、スマートフォンの「真・三國無双」は、古くから準備をしていました。

4ゲーマー:
開発スタッフは、元のコンソールゲームの開発に従事していたメンバーですか?

鈴木氏:
はい。 半分は「真・三國無双8 “従業員ですね。
もちろんスマホゲム開発経験者もいます。 以下は、2014年にリリースされた1年半のサービスを実施した「真・三國無双爆発」を経験したスタッフもいますからね、さらにヒット作をする気持ちもあります。

4ゲーマー:
タイトルこそ招待が、ゲームの素材としては最新のものを使用しているのですか?

鈴木氏:
はい。 もちろんスマートフォンに最適化されていますが、ベースは今世代のゲーム機用の技術であるため、今の時代の「真・三國無双」でしっかりと楽しめるものになっています。

4ゲーマー:
その後、いくつかのゲームが完成されているかどうか教えてください。

鈴木氏:
スマホゲムである以上、「手軽に楽しむことができること」と「一騎当千の爽快感」の二つを両立させなければします。また、プレイ時間が長すぎてもいない。このため、広大なステージを自由に散策しながら、自分の選択で敵を見つけというタイプがありません。

4ゲーマー:
舞台の広さは限定される。

鈴木氏:
誤解を恐れずに言うなら、少しの横スクロールアクションゲームの第1段階というイメージですね。 移動を意識しなくてもプレイできるように作業を最適化しています。

4ゲーマー:
アーケードゲームライクに1ステージをサクサク遊べる感じですね。

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鈴木氏:

また、手軽に楽しむことができるように端末の垂直ハンドルにも対応しました。 縦持ち手も横持ちで楽しむことができます。

4ゲーマー:
横持ちは、仮想パッドで操作すると思いますが、縦所有はどのようになるのです。
鈴木氏:
基本移動を自動的にして、プレイヤーは攻撃手段を選択する形を想定しています。 もちろん、プレイヤー自身が移動操作することができます。

4ゲーマー:
横持ち時もオートは使用でしょうか?

鈴木氏:
はい、縦所有・横持ちのどちらでも移動も攻撃も自動的に行うことができます。
やはり今のスマホゲムオートプレイは必須であるので、見ているだけでゲームを進めることができます。 ただし、完全に自動化ボス武装などを効率的に倒すことなく下手返り討ちたしまったりすることです。

「真・三國無双8 “のような94人の武将が最初に集結

4ゲーマー:

その後、発売時の登場武将の数を教えてください。

同バイ
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鈴木氏:

ローンチ時の人員は調整中ですが、発売後の定期的に追加しており、「真・三國無双8 “を備えることです。これは、「8」のDLCでプレイアブルされたNPC武将(董白、袁術など)を含む数です。おそらく発売時半くらいから始めることになります。

4ゲーマー:
94人が集まったまでどのくらいかかりますか?

鈴木氏:
なるべく早く備えたいと考えています。 やはり「好きな武将がいない場合意欲が出ない」という方もいらっしゃいますので。

4ゲーマー:
今回は94人ですが、「真・三國無双」シリーズのメインとなるファン層がどのように多くの武装を把握しているのか、などのデータがあるのでしょうか。

鈴木氏:
そのようなデータはないですね。 おそらく「真・三國無双」シリーズを毎回プレイしていただく熱烈なファンもすべて、何も見ずに答えるのは難しいことです。
 
4ゲーマー:
そうなれば、より武装を増やすことも考えね。

鈴木氏:
そこには確かに課題の一つです。 ただ「真・三國無双」シリーズの場合は、ウェイウー円の3勢力のいずれかのファンの方々が多く、例えば「ウェイが好き」という方は、ウェイの武装ならかなり網羅しているようです。

4ゲーマー:
なるほど、キャラクターコンテンツとしての側面が強いシリーズと呼ばれる。

鈴木氏:
そうですね。 アンケートの回答をみると、「キャラクターとストーリーが好き」という方が多いです。
ちなみに、数年前に実施した人気投票で1位が郭嘉、2位が趙雲、3位が陸遜という結果でした。 郭嘉は「真・三國無双6猛将伝」で登場した比較的新しい武装だが、「7」のストーリーに描かれ方の評判が良くて。

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4ゲーマー:
押された人もそうでしょうが、人気投票上位に入るにはイケメンかどうかが、より重要な考えも…

鈴木氏:
しかし、夏侯惇は毎回必ず10位以内に入っています。

4ゲーマー:
ああ、知っている。 物静かカッコいい。

鈴木氏:
以下は、六手も初期から人気が高いですね。

4ゲーマー:
陸遜は「真・三國無双2」のときも強く衝撃を受けました。おまけハンサムなので、それは人気が出てくると言う。
勢力とウェイウー円のどれが人気でしょうか。

鈴木氏:
ウェイの人気が高く、続いて蜀、呉の順です。 これは、最近ジョジョの人気が高いからだと思います。 マンガやアニメの「蒼天航路」などの「三国志」をモチーフにした作品の影響が確実です。

4ゲーマー:
本作のストーリーにも教えてください。 今期型聞いているが、プレイヤーは武装誰かをまねるのではなく主人公に別々に存在しているのでしょうか?

鈴木氏:
そうです。 その辺の世界観や設定は、チュートリアルで説明されます。 ストーリーは基本的に1つの大きな流れがあり、そのうちのウェイウー円に分岐したり、並列展開があるかというイメージです。 したがって、全体のストーリーのボリュームはかなりあります。

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4ゲーマー:

システム面でもお聞きしています。 まず、「クラスの相性」は、一般的なスマホゲムで言う属性の相性だと思いますが、システムに相性による損傷の強弱が明らかに分かれるようなものになるのでしょうか?

鈴木氏:
そこを目指していますが、最終的にはバランスの取れたんです。 相性の差はつけますが、武装を成長させた場合に、その相性をどこまでカバーできるかどうか、あるいは相性を凌駕してしまうのかについて、長い間遊べるバランスを目指し調整中です。

4ゲーマー:
「真・三國無双」シリーズは、難易度を下げる一騎当千の爽快感をより味わうことができるのに対し、難易度を「修羅」とかなり厳しいアクションゲームになりました。 今回の「真・三國無双」でも厳しい措置がありますか?

鈴木氏:
基本は「自動的に簡単に」「成長させておけば、武装の性能だけで勝つ」というバランスだが、挑戦したい方に向かって、「自分で操作して初めて、何とか勝つ」という設定も提供しています。

4ゲーマー:
本作の攻撃は、どのような操作を行うことです。

鈴木氏:
既存の一般的な攻撃ボタン連打でチャージ攻撃に派生するのではなく、 “8”の状態コンボシステムを踏襲しているので、攻撃ボタンを押しだけで、相手の状態に合わせた連続攻撃が発動します。 トリガーは、スキル攻撃でボタンに割り当てられて、すぐに発動させることができます。 スキル攻撃は一度発動するとクールタイムが発生します。

4ゲーマー:
そこはスマホゲムの操作がされているのです。
マルチプレイは、自分がクリアされたステージのですが、例えば、ステージ5をクリアしたプレイヤーが、今後5段階に挑戦するプレイヤーを支援するなどすることができますか?

鈴木氏:
それは可能です。 マルチプレイを楽しむハードルは低くするように意識しています。

4ゲーマー:
今回の成長要素には、「壁」「武器」などがありますが、それぞれどのようなものになるでしょう。

鈴木氏:
壁には、武装して、各壁の衣装を何変形または準備して、衣装の違いの壁を他の性格で所持することができます。 例えば、一般的な衣装と特殊衣装の趙雲を同時に所持することができるということです。
武器は、それぞれ成長させることができます。 また、長城パラメータを引き上げる「装備」もあります。
そして、「長城の記憶」という成長・コレクション要素があります。これは、さまざまな状況での武装を新たに描いた絵に装着すると、独自の効果を得ることができます。武装団体だけでなく、いくつかの武将が登場する絵もありますので、コレクションの要素で楽しむことができます。

4ゲーマー:

マネタイズは壁との壁の記憶、残りは消耗品各種といったところでしょうか?

鈴木氏:
はい。 獲得した壁と各種機器を使用して、それぞれの成長させながらゲームを進行します。

4ゲーマー:
最後に「真・三國無双」シリーズの今後の姿勢などをお願いします。

鈴木氏:
2018年に「真・三國無双8」を発売して最終的にこのタイミングで2タイトルを発表することができ、従業員一同安心しています。 2019年には何も表出せなかったが、それは20年間ほとんど類例がないもので、反省しています。 新しい新作プロジェクトも動き出しており、詳細については、伝えることができませんが、ナンバリングも当然延々と続く。 ぜひご期待ください。

4ゲーマー:
シリーズの発展を期待しています。 今日はありがとうございました。

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Shiraki Emiko

「認定されたツイッターバフ。フリーランスのゲーマー。内向的。プロのクリエーター。憤慨するほど謙虚な探検家。フードアドボケイト。」

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