ゲームは仕事をあまりにも明白にするか。

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差し迫った レジデントイブル4 リメイクにはオリジナルのクラシックと同様に破壊可能な箱が多く含まれています。 しかし、箱はもう少し異なります。 ゲームの最近のデモからわかるように、開発者は今、このボックスに黄色の「X」を塗りつぶすことで、できるだけ良いものを得るためにボックスを壊す必要があることを示しています。 これは独特のファンを怒らせた。 「これは終わらなければならない」 ツイート

前に私たち全員に起こったことです。 かなり直線的な廊下を歩いています。 突然どこかが最初に歩いていた方向を指す巨大な標識を発見することになります。 または、スポットライトが文字通り出口に向かって照らされている可能性があります。 次の2つの反応のいずれかがあります。 1)「うわー、本当に役に立ちました!」 または2)「開発者が私が愚かだと思うのでしょうか?」 Twitter OPの反応は後者だったが、前者の場合があると感じる開発者が多かった。

エルデンリング どこに行くべきかを知らせるNPCと一緒に文字通り開かれますが、それだけでは十分ではありませんでした。 書いた ワンインディーゲームデザイナー、 人気の議論 昨年、FromSoftがチュートリアルの入り口をより明確にする義務があるかどうかについて。 「だから多くの人がチュートリアルをスキップし、チュートリアルがないと文句を言った」 一部の開発者は、プレイテスターが都合なく壊れ、デザイナーが多くの標識を立てなければならなかったという個人的な話をしました。 次のシリーズの仕事をした作家Chet Faliszek 半減期ドアそして レフト4デッドオリジナルツイート引用 コメント付き「誰かが観察されたプレイテストに座ったことはありません…」彼は続けて言いました。 L4D パスのモードマップ。 結局、彼らは崩れ、標識、安全室、矢を置くだけです。」

と感じる選手がいます 少し違う木の質感で十分です。 破壊の可能性を伝えるために、特に原作を演奏した人 レジデントイブル4。 しかし、これらの破壊物をより明白な方法で表示しないと、 返信 プレイヤーは完全な経験を得ることができます。 「これでなければ「光彩」です。私たちのゲーム開発者がプレイテストを見ると、人々は環境的にリアルな小道具をスキップします。」 ツイート レベルデザイナーDai D. Watch Dogs: 軍団。 部屋に入るたびに「戦利品を見る」ボタンのプロンプトを望まない限り、黄色のマーキングと一緒に暮らす方法を学びましょう!

レベルを設計しながら 軍団、Daiはプレイヤーに余裕とゼロ方向を与えることが間違いである理由を素早く見つけました。 ミッションで「過去を掘る「プレーヤーは、目標に向かう前にドローンで自由にナビゲートする機会を得ました。 残念ながら、プレイヤーは実際のクエストを忘れ続けました。 「私たちは新しく発見されたカメラの角度から [drone]「プレイヤーは自分がどこにいるのか、最初に何をしているのか、ガラスを通して覗いているキャラクターの姿にとても魅了されました。」 Daiは、ちょっと幼い赤ちゃんを案内するような苦しいプロセスを説明しました。

「私たちは最終的にプレーヤーを追跡するためにオーディオ信号と視覚信号を持っていました。 通気口があることを思い出しました。 [they had] もちろん、私たちは通気口(そしてそれに続く通気口)を赤い輪郭で強調表示しました。」と彼らは言いました。 コタク DM経由。 「選手が集中し続けるために、換気口を指すデジタルラインもありました。 私たちは、プレイヤーが自分が処理するすべての機能をほとんど照会したり、機能全体を使用していないことを発見しました(画面の右下に「View Control」というプロンプトが表示された場合でも)。

解決策:ミッション目標をプレイヤーの顔に貼り付けます。 軍団 オーディオを通してプレーヤーを案内するAIナビゲーターがあります。 デザイナーは、プレイヤーに換気口に行くように絶えず唱え、ドローンのジャンプ機能について思い出させるためにそれを使用しました。 Ubisoftは極大主義に対する批判を得ています。 インターフェースデザインそれになったところまで ゲームミーム。 面倒なUIは技術的にオフにすることができますが、新しいプレイヤーが数時間プレイした後に覚えることはできません。 そして、正しい方向に案内するために、実際にゲームが必要な時期がわからない。

Bill Garnerは、シニアデザイナーになったときに他の問題に直面しました。 バイオショック、2Kの画期的な一人称シューティングゲームで潜入と没入型シミュレーション要素が含まれています。 プレイテスターは、ゲームが次のようなものだと考えてアプローチしました。 半減期それで彼らは燃える銃に入った。

Gardnerは、「自分を出して何か他のことをするとき、自分がやっていることが100%明確であることを確認するために多くの努力を払う必要があります」とGardnerは言いました。 コタク Twitter DMで。 彼は、プレイテスターが、マシンが実際に復活装置であるという事実を理解していなかった、特に残念な出来事を説明しました。 「このテストでは、1人のユーザーがVita-Chamberに歩き、約2分間受験しました。 慈悲深く、彼らは進み続け、そしてそれからレンチを拾いました。 進展! 残念ながら、彼らは180度をして、同じVita-Chamberに戻り、おそらく4分以上レンチでそれを壊した」 個人的に10秒経っても部屋部数はあきらめないのが不思議だ。 しかし、そのプレイテストでは、ジャンルロジックがプレイヤーの推論能力を圧倒するように見えました。 Gardnerは、あらかじめ形成されたジャンルの期待を説明する方法で設計することが、ゲームプレイを革新する際の大きな課題の1つだと思います。

「狙撃兵は主に廊下を走って最初に現れるものを爆破することでした」と彼は書いた。 「もちろん例外はありました。 しかし、ほとんどの大衆は、武器を持って動くすべてを粉砕しないことに慣れていませんでした。 [things] 動かなかった」 Big Daddyの紹介シーケンスのように、開発者がプレイヤーが攻撃しないように説得したい他の非戦闘シーケンスがあります。 彼らは微妙なオーディオ信号を使用しようとしました。 とにかくプレーヤーは攻撃を始めました。」

ストーリーテリングは、最も低い共通分母を中心に設計されているものにも影響されません。 ガードナーが言った コタク つまり、作業するとき 彼らのホラーゲーム 知覚 盲目の主人公が出てくるチームは、プレイヤーがゲームの概念を把握できない主な問題に直面しました。 彼らはリリースの3〜4ヶ月前にプレイテストで肯定的なフィードバックを受けましたが、1つのプレイテスターの質問は開発者の間で疑いを引き起こしました。 ..彼女は盲目だったのですか?」

その質問は「悔しい」デザイナーに大きな変化を引き起こしました。 彼らは主演俳優に、「目が遠い場合は信頼について1つか2つを学びます」という全く新しいセリフを録音するように依頼しました。 文脈を離れると、会話は少し誇張されているように聞こえますが、これはプレイヤーがゲームに対して持っている実際の否定的な経験を修正するためのものです。

ツイートを通じてこの談話を始めた人とTwitterアカウントが一人称シューティングゲームと彼らの美学に焦点を当てた人、 アンケートを開始しました ペイントの兆候について、ほとんどのプレイヤーが開発者と同意するようです。 人々は重要なものを見逃すよりもはるかに明確なガイドが欲しい。 しかし、このあまり微妙なインターフェイスデザインを嫌う人も喜ぶ理由があります。 エルデンリング確かにプレイヤーに多くのマイルストーンを提示しません。 すごくよく売れた 昨年、多くのゲーマーが正確に何をすべきかを指示せずにゲームを楽しむことができることを示しました。 さらに、 ホライゾンフォービドンウェスtにはトグル可能なクライミングガイドがあり、アクセシビリティとカスタム設定が向上するにつれて、おそらくこの種の環境の手がかりがプレイヤーが適切であると思うようにオンまたはオフにするオプションになることがわかります。 2023年にすでに個人的な好みに合うものを見つけることは難しくありません。

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Nakama Shizuka

"フリーランスの学生。微妙に魅力的な料理の達人。トータルベーコンの先駆者。旅行の第一人者。自慢のオーガナイザー。"

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