Sony Group Corp.は、クリエイティブエンターテイメント会社としての基盤を固めるための努力の一環として、現在のレベルで6倍以上増加したゲーム、アニメーションやその他の娯楽サービスを介して全世界10億のユーザーと接続することを目的とします。
水曜日公開されたビジネス戦略に基づいて、ソニーは、エンターテイメントや技術などの重要な成長分野に2024年3月までの今後3年間で約2兆円を支出すると発表した。
ソニーは子会社が共同配給した人気の “デーモンスレイヤー」の漫画シリーズをベースにしたブロックバスターアニメーション映画とPlayStation 5ゲームコンソールおよび関連ソフトウェアの人気に乗っています。
ソニーグループ会長兼CEOの吉田健一郎(Kenichiro Yoshida)は、ビジネス戦略のためのオンラインブリーフィングで、アニメーションやゲームが「非常によく似合う」と付け加えた。 「私たちは現在、1億6千万人から10億人に私達と接続する人を増やしたいと思います。」
Yoshidaによると、ゲームは、現在、約1億人のユーザーに、現在の顧客ベースで最も大きな部分を占めています。 彼はグループが10億しきい値を超えると、追加の分析をしたり、公開していない。
Yoshidaはグループ外の他の会社と協力する可能性を言及して “(10億を目指す)の方法の一つは、既に保有していることを拡張するもので、他の一つは、興味のある新しいコミュニティを作成することです。
コロナウイルス感染症は、人が自宅でゲームをして、他のエンターテイメントサービスを使用するために、より多くの時間を費やすことにより、グループの売上高を増加させた。 PlayStation 5は11月に発売以来、強力な需要を満たすためにしSony Groupは、グローバルチップ不足にもかかわらず、2年目の販売目標を全世界1,480万台に設定した。
反復的な収入はPlayStation Plusサブスクリプションサービスや音楽のストリーミングを提供するSony Groupの成長を促進するのに役立ちました。
昨年Sony Corp.は、200以上の国と地域に何百万人の登録ユーザーを保有している米国のアニメーションのストリーミングサービスCrunchyrollの運営業者を約11億8000万ドルで買収する計画を発表しました。
4月にSony Corp.から名前が変更された後、Sony Groupは、金融サービス、ゲーム、エンターテイメント、電子製品を含む日本の大企業の本社機能を実行します。 この変化は、ブランド名を有名にした電子製品の継続的多様化されることを示します。
“技術は、コンテンツを作成し、消費者に伝達する側の両方が重要です。」とYoshidaは言いました。
ソニーグループは、スマートフォンに使用されるイメージセンサーで大きな成功を収めました。 長期的な成長を図るため、会社はイメージセンサーは、自動車の安全に貢献できる重要な領域にモビリティに重点を置いています。
電気自動車プロトタイプであるVision-Sを公開して走行テストを行った。
Yoshidaは「自動車の安全保障のために、私たちの貢献は、彼らが新しいエンターテイメント分野に発展するのに役立つだろう」と言いました。
オンラインメディアブリーフィングでYoshidaはSony GroupとTaiwan Semiconductor Manufacturing Co.が熊本県に工場を建設する計画の報道にコメントを控えるました。
しかし、吉田はイメージセンサーに使用される半導体の安定的な供給の確保が重要であると述べた。
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