「私はそれを知りたくなかったし、知りたくなかった。 しかし、私は真実を免れません。」
Danganronpa V3:Killing Harmonyのこの引用は、私が個人的な人生で何度も繰り返し言及したとしても過言ではありません。 私はダンガンロンパシリーズの登場人物のようにキリングゲームに陥っている高校生ではない。 しかし、希望対絶望、真実対嘘というゲームのテーマは、私だけでなくダンガンロンパシリーズを中心に成長したグローバルファンダムにも深い響きを与えた。
これはゼルダの伝説(Legend of Zelda)やコール・オブ・デューティ(Call of Duty)タイトルほど広くプレイされていませんが、過去数十年にわたって一種のルネッサンスを経験したビデオゲームの世界内のニッチである現代視覚小説の魔法の一部です。 クレジットが上がっても長い間記憶に残るのは、これらのインタラクティブなストーリーのキャラクター、物語、会話です。
ビジュアルノーベルの起源
ビジュアルノベルは、プレイヤーがゲーム内で自分の運命を決定する自分で選ぶ冒険小説に似た対話型小説の形です。
一般的なビジュアルノーベルは、画面上部にさまざまな静的背景を背景にしたキャラクタースプライトを表示します。 下部にはダイアログボックスがあり、話す内容がゲームで最も重要な部分なので、意図的に画面の大部分を占めています。 全体的なビジュアルノーベル体験は、他のゲームジャンルと比較して受動的です。 シーンは、プレーヤーが特定の応答について決定を下すことができるように、テキストのみを一時停止することによって自動的に再生することができます。 これは新しい物語に分岐し、一連の決定に従って特定のエンディングが作成されます。 ほとんどの視覚小説にはいくつかの結末があります。
伝統的に、ビジュアルノーベルは日本で最大の人気を集めました。 2006年、視覚小説は日本のPCゲームの70%以上を占めました。 日本は、ほとんどの現代ゲームを実行できるほどコンピュータを自宅で所有することが歴史的に西欧諸国に比べて劣っていました。
Danganronpaフランチャイズの創設者であるKazutaka Kodakaは、ビジュアルノーベルメディアの2つの起源経路があると信じています。 まさに1980年代のゲームと現代アニメです。 | スパイク千ソフト提供
Danganronpaフランチャイズのゲームディレクターであり、クリエイターであるKazutaka Kodakaは、このメディアには2つの元のルートがあると信じています。
Kodakaは、1983年のwhodunnitゲームを翻訳者を通じて日本タイムズに視覚小説ジャンルの多くの要素を定義することに言及し、「一つはファミコムのポルトピア連鎖殺人事件に根ざしたゲーム開発です」と述べました。 「これはAce Attorneyシリーズのようなゲームにつながりました。 ダンガン論派が属する血統でもあります」
Ace Attorneyは、ゲームプレイを調査と法定裁判に分類します。 前者は、証拠を収集するためにキャラクターと会話するのに時間を費やすことであり、後者はプレイヤーが主張を反論し、キャラクターの声明の不一致を見つけるために証拠を提示するように要求します。 他のジャンルでは反応時間と受動反射神経が重要かもしれませんが、視覚小説では文庫を消費するのと同じ方法で批判的思考やキャラクターの動機を解釈する能力を大切にしています。
視覚小説が一つのジャンルに成長するのに寄与する第二の要因は、より美的であるとコダカは言います。
「他の(理由)は ビショジョ ゲームです。」 彼は美しい少女を指す言葉に言及しています。 「ライトノーベル(日本の青少年小説のジャンル)に似ており、アニメのようなストーリーにテキストを追加し、アニメよりも予算が少ない」
彼は、近年、これら二つの経路が共に収束し始めたと信じています。
コアに登場するキャラクター
物語に焦点を当てることは、ビジュアルノーベル開発者にストーリーをより深く扱い、キャラクターにもっと肉をつける機会を提供します。
伝統的にビジュアルノーベルは日本で最も人気があり、2006年にはビジュアルノベルがPCゲームの70%以上を占めていました。 | スパイク千ソフト提供
Danganronpaの世界的な成功の大部分は、ゲームの奇妙で多面的なキャラクターキャストによるものです。 ゲームの中核は謎の要素です。 キャラクターは犯罪現場を調べ、手がかりを得て、殺人の犯人を探すために裁判を行います(ここには才能ある高校武術家、昆虫学者、暴走族指導者、ファッショニスタなどが登場します)。 彼らの二重性質)。 各テストは、プレイヤーが熱狂的な夢のようなシーケンスでキャラクターを最後に見て、キャラクターの死とゲームでの役割の終わりを示す絶頂の「実行シーン」で終わります。
主に日本のファン層を確保した一部のビジュアルノーベル前作とは異なり、ダンガンロンパは世界的に認められています。 3つのメインラインタイトルとも80点以上の好評を獲得したメタクリティスコアを獲得しました。 2021年、Danganronpaフランチャイズ10周年を迎え、開発者Spike Chunsoft Inc.は、シリーズの8つのメインラインゲームが販売されたと発表しました。 世界中で500万部。
ニュアンスとローカライズ
テキストや会話に大きく依存するメディアでは、さまざまな言語を介してクリエイターの意図と意味を伝える能力が、さまざまな地域のプレイヤーに参加するために非常に重要です。 高高の観点から見ると、ゲームの中の日本文化のローカライゼーションは、2010年ペルソナ3発売以来劇的な進展を遂げました。
Danganronpaシリーズ、Science Adventureシリーズ、 AI:ソムニウムファイルユーモアは常にローカライズするのが最も難しいと信じています。
Flaggは「日本の聴衆が面白いと称賛する台本を英語でローカライズしても同じ賞賛を受けなければなりません」と話します。 AIシリーズの英語レビューは具体的に ゲームのウィットに賛辞を送った彼はこれを達成の強力な兆候と見なしています。
「素晴らしいローカライザーは、自分が作者ではなくフォワーダーでありフォワーダーであることを常に覚えておく必要があります」とFlaggは言います。 「歌をカバーするのと比べてみてください。 原曲から離れすぎると、もはや曲をカバーしないのです。 あなたは新しいものを作曲しています。」
レインコードの時代
2023年に 名探偵アーカイブ:レーンコード Spike ChunsoftとTookyo Gamesが共同開発したゲームとしてリリースされました。 後者は、コダカ、作曲家の高田正文、イラストレーターの小松崎ルイなど、ダンガンロンパのフランチャイズに参加した元スパイク春ソフトスタッフからなるスタジオです。
Rain CodeはUnreal Engineを使用して開発され、3D環境で3Dモデルを利用しました。 暗いファンタジーの世界を歩き回って探索する能力は、開発者の以前のビジュアルノーベルタイトルに比べて経験をより没入感にさせました。 Rain Codeは、試用版や調査ゲームプレイなどのDanganronpaゲームの特徴を維持していますが、アクションアドベンチャー指向のスタイルに向かうこれらの飛躍は、急速に進行するダイナミクスを生み出し、読書の流れを止めるのに役立ちました。
もう1つの主な改善点は、声優の演技とそれに対する強調です。 Rain Codeのイギリスの声優キャスティングには、Anjali Kunapaneni(Genshin Impact、Pokemon Horizons、Honkai:Star Rail)、Kaiji Tang(Jujutsu Kaisen、Like a Dragon:Infinite Wealth)、Aleks Le(Persona 3 Reload、Street Fighter)などが含まれています。 。 6、デーモンスレイヤー)。
Spike ChunsoftブプロデューサーDaniel Leは、音声ビジュアルノベルがプレーヤーの想像を超えていることが多いと信じています。 | ジョンファームの礼儀
Spike ChunsoftのブプロデューサーであるDaniel Leは、ボイスビジュアルノベルがプレーヤーの想像力を超えていると信じています。 Leは英語編集を管理し、Rain Codeの声優と緊密に協力し、声優プロセスが他のゲームよりもビジュアルノーベルではるかに早く、時にはキャラクターのデザインと説明を受けるとすぐに起こることを指摘しました。
「私たちはスクリプトをローカライズし、1行ずつ実行します」とLeは言います。 「私たちは録音スタジオと協力して俳優をキャストします。 参考のためにオリジナルの日本語オーディオを提供していますが、常に一致させようとする必要はありません。
制作品質のこの強調は、古い「字幕対ダビング」の議論における聴衆の態度の変化を反映しています。 これは、メディアを元の言語で消費することを好む人と母国語でメディアを探している人との間の不一致です。
Master Detective Archives:Rain CodeはUnreal Engineを使用して開発され、3D環境で3Dモデルを利用しました。 これは、プレーヤーに静的なデジタル環境を提供するゲームから外れました。 | スパイク千ソフト提供
「今、アニメーションとビデオゲームが主流になり、アクセシビリティが高まっているため、競争を通じて品質が支えられると期待されています」とLeは言います。 「一般の視聴者も母国語でコンテンツを聴くことを好むと思います。 その結果、英語のダビングは俳優とファンの両方に創造的な達成感を与えます。」
レインコードは、ビジュアルノーベルジャンルを発展させ、通常のビジュアルノーベルをプレイしないゲーマーがレインコードをプレイするように誘導するコダカと彼のチームの努力の頂点です。 Rain Codeは販売の最初の週に 日本で最も売れているゲーム。 1ヶ月後、スパイク春ソフト株式会社は、ゲームのパッケージバージョンとダウンロード可能なバージョンの出荷量 30万突破。
Kodakaは、ゲームをプレイした人々のフィードバックが非常に肯定的だったと言います。 しかし、彼は自分とTookyo Gamesの未来を暗示しながら、より多くを拡大したいと考えていました。
「ビデオゲームを通して、あらゆる可能な方法で面白い話を伝えたいです。 それで、あらゆるジャンルを問わず、私たちが作るすべてのゲームはビジュアルノーベルです。」
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