の創作者 サイレントヒル 今後のホラーゲームのために一生懸命働いています。 スリッターヘッドそして、ゲームへのインタビューで、彼は今まで最も影響力のあるゲームスタジオの1つが閉鎖されたという胸の痛みの詳細をちょうど打ち明けました。 東日本慶一郎は、日本のスタジオが閉鎖するしばらく前に出発し、明らかになったところによると、それはソニーのより大きなゲームへの推進によって動機が与えられ、スタジオ全体の運命を決定したかもしれません。
「ソニーにとって、予算を増やしてゲームを作ろうとする動機がますます大きくなり、ジャパンスタジオブランドに向かって進みたかった」と東山氏は最近述べた。 VGC。
Japan Studioは、愛されるゲームを含む約30年間運営されてきた後、2021年4月に閉鎖されました。 パラパザラッパー、 エイプエスケープ、ダーククラウド、エコ、ブラッドボーン。 閉鎖当時、ソニーは「事業運営をさらに強化する努力」によって決定が下されたとだけ明らかにした。 Japan Studioの一部のメンバーが参加しました。 アストロボット 開発者のチームアソビがいましたが、他の人は富山に沿って昨年共同設立したスタジオのボケに行きました。
富山は初めて作った後、日本スタジオに参加しました。 サイレントヒル 1999年に彼はそこでホラーシリーズを働きました。 サイレン そしてインディのダーリング グラビティラッシュ。
ここにリストされているJapan Studioゲームについて2つの事実に気付くことができます。 つまり、すべての巨大なヒット作であり、ソニーレベルの膨大なブロックバスターゲームはありません。 私たちの最後 または ラグナロク。 スタジオの出力には、記憶に残らないタイトルと完全に役に立たないタイトルもたくさん含まれています。 技巧Japan Studioは、特にTeam Icoゲームの場合、21世紀で最も影響力のある開発会社の1つです。 いこ、 コロロスの影そして 最後の守護者。 しかし、ソニーはもっと欲しかった。
富山の意見は彼の視点に過ぎないことに留意することが重要ですが、近年ソニーで見たものと一致しています。 ソニーは常に独立した小規模な予算ゲームとやや難しい関係を維持してきました。 この出版社の生活の中で、時々、特にインディー出版部門の責任者である修吉田の指導のもと、プレイステーションをインディーゲームの主な目的地にしました。 しかし、近年では、特に、同社はほとんど排他的に次のような大規模なタイトルに注目しているようです。 ホライゾンゼロダン。
ソニーがジャパンスタジオを大規模な予算ゲームにプッシュするという考えは愚かではありますが、完全に驚くべきことではありません。 ホライゾンゼロダン開発者Guerrilla Gamesによって作成されました。 キルゾーンソニーの多くのサポートを受けたファーストパーティーシューティングゲームですが、それでもそれ以降の恐竜ハンターとは遠いゲームです。 サンタモニカスタジオも北欧神話シリーズの成功により、より大きな予算とより高いプロフィールを獲得し、Naughty Dogは人気 ジャックとダクスター 評判の良いプラットフォーマーから 未知 シリーズはおそらくソニーの正義スタジオになる前に 私たちの最後。
ソニーが日本スタジオでそのパターンを繰り返す努力は、その文脈で少なくとも予測することができます。 話せなくても。 Japan Studioを差別化するのは、ほとんどのゲームがソニーカタログの他のゲームとは異なるだけでなく、主流のゲーム開発全体とは異なりました。 ソニーのビジネス戦略に従うかどうかにかかわらず、別のサンタモニカスタジオに変えようとする試みは、最初からスタジオが成功した理由をすべて逃します。
より大きな予算への絶え間ない行進は、より長い開発時間としばしば経営陣からより多くの圧力をもたらします。 元Sony Worldwide StudiosのディレクターであるShawn Laydenでさえ、最近のブロックバスターゲームのお気に入りの過剰なものの1つを非難しました。
Layden氏は、「私たちは、ゲームの視覚的品質、グラフィック品質、解像度、多くのゲームが求めているほぼリアルな写真などの品質について多くを作成しました」と語った。 ゲームインダストリー、ビーズ。 「しかし、ゲームプレイは改善されましたか?ストーリーは改善されましたか?」
レーデンは、開発者が大規模な予算のハイファイゲームの表面的なマーキングを追い続けるのではなく、「エキサイティングなゲームデザインに戻る」と励まします。 そうすることはまさに日本スタジオをそのように成功させたものですが、それが彼らの背中にターゲットを置いたかもしれません。
私たちは日本のスタジオを取り戻すことができないかもしれませんが、その哲学の一部はまだ以前の開発者に生きています。 富山氏は、ボケがAAAレベルの範囲よりもゲームデザインを優先しており、初期段階でオープンワールドゲームというアイデアを捨てたと述べている。 スリッターヘッド。
「私の動機はいつもオリジナルゲームを作ることでした」 富山が言った。 「私は途方もない予算なしでこれを行うことができると思います。これは私自身を表現するのを助けます。
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