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「ゼルダ無双厄災の黙示録」開発スタッフインタビュー。 BotWとの関係を強く意識しながら、本作ならではの無双体験を確立

コーエーテクモゲームスと任天堂が共同開発した「ゼルダ無双厄災終末」が今日(2020年11月20日)発売された。 本作は、2017年に発売された “ゼルダの伝説ブレス・オブ・ザワイルド「(以下BotW)で描かれた物語の中で、100年前に起こった「大厄災」を「無双」シリーズの一騎当千アクションで体験することができるタイトルである。 プレイレポートでお届けしようBotWグラフィックと演出を徹底的に継承しながら無双アクションに昇華させている。
今回4Gamerでは、本作の開発陣メールインタビューをした。回答はコーエーテクモゲームスの林洋介プロデューサー松下竜太監督そして任天堂「ゼルダの伝説」シリーズのプロデューサー青沼英二氏で受けている。

これまでの「ゼルダ無双」の合唱、上記した祭り感を抑え、「BotWダウン無双」を目指した

4ゲーマー:

「ゼルダ無双厄災の黙示録」の企画はどのように立ち上がったか?

林洋介氏
画像集#002サムネイル/「ゼルダ無双厄災の黙示録」開発スタッフインタビュー。 BotWとの関係を強く意識しながら、本作ならではの無双体験を確立

林洋介氏(以下、林さん):

ゼルダチームの皆さんから「(ゼルダの伝説ブレス・オブ・ザワイルドの)100年前のを舞台に無双なってみませんか?」と相談を受けたのが最初のきっかけでした。
事実、それとは別に、「「ゼルダ無双」、「このされるタイトルは、一体どんなゲームが適しているか会社で勝手に議論をしたが、あまりにも来ることなく、決定打となるアイデアは見つからずにいたんです。 そこに対してゼルダチームの皆さんから提案を受けたときには「これだけです! 」という考えで、「「ゼルダ無双「次へ」を見事に落ちた瞬間でした。

4ゲーマー:
100年前の大厄災をスピンオフタイトルに描く構想はいつから考えていたのだろうか?

青沼英二氏(以下、青沼氏):
企画自体はBotW製作後の監督の藤林(ヤシ秀麿さん)で提案されたものですが、企画案をまとめるのにあまり時間がかからなかったことを見ると、BotW製作時にすでにかすかな企画は彼の頭にあったのはないでしょうか。

4ゲーマー:
青沼氏は本作にどのように関与したのでしょうか。

青沼氏:
任天堂ゼルダチームが発案した本作の企画を林さんに提供する足と数回のマイルストーンと、露出を交換していただきました。

4ゲーマー:
松下は本作の企画の話を聞いてどう思いましたか?

松下竜太さん(以下、松下氏):
開発者としても理ゲームファンも「すごく!」と思ったのが初めてであるが、実際に私たちがBotW 100年前の引き分けは、正直「ヘルプ」と思いました。BotWはプレイヤーの分身であるリンクが100年前を取り戻していくゲームなので、その結果こそ最高の姿だと思ったからです。

4ゲーマー:
グラフィックや画面構成、効果音まで徹底的にゼルダの伝説BotWのものが採用されていますが、BotWに向かって行くのデザインは最初から決まっていたのですか?

林さん:
例えば、最初からそのポリシーでした。 BotWを経験したユーザーに「100年前の厄災」を体験するためには、「BotW強く接続されている」と感じ必要があると考えたので、徹底的にBotWの要素を採用しています。

4ゲーマー:
現在のゲームデザインの決定までの過程は、いくつかの流れであったのでしょうか?

林さん:
BotWを素材にした「無双」として、一体どんな遊びが適しているかどうかは、ゼルダチームの藤林監督も意見をいただきず形で行きました。 「無双」はBotWより「戦闘」に焦点を当て遊びが主軸になるので、「シーカーストーン “と”炎や雷などの自然の要素」などを戦いの代替として使用できるようにすることを「BotWダウン無双」と評価して開発を進めていきました。

松下氏:
100年前の液災いを舞台に、現役兵士のリンクを操作するゲームであるので、それを一騎当千の戦場で表現することは、「必然性がある無双」になるだろう……だったが、誰もが高いレベルで決定されBotW、世界との融合は、脊椎の道でした。無双アクションでありながら、「BotWらしさ」や「ゼルダらしさ」を感じるようなゲームになるまでにかなりの時間がかかりました。

4ゲーマー:
青沼氏はω-Forceの開発陣に任意の提案やアドバイスをしましたか?

青沼英二氏
画像集#003サムネイル/「ゼルダ無双厄災の黙示録」開発スタッフインタビュー。 BotWとの関係を強く意識しながら、本作ならではの無双体験を確立

青沼氏:

ω-Forceさんは前作の「ゼルダ無双」も一緒にさせてくれたので、スタッフの皆さんがゼルダシリーズを非常に愛しておられることを知っていました。 さらに、素材にも間違いないだろうと感じていたので、細かな点はゼルダチームとチームに任せて、私はよく来るのをギダリルルル楽しくくれました。 これは自社でゼルダを作成する場合はないことでした。

松下氏:
青沼さんとゼルダチームの皆さんはずっと「もっと多くのことをしてください」としてくれていました。 非常にありがたい一方、体が緊張言葉であり、「より多くの仕事」という言葉が出てこなくなるまでなきゃ! という考えで開発をしていました。

4ゲーマー:
逆にω-Force氏側から「必ずこうしたい」という提案や要求はありませんでしたか?

松下氏:
一つは、神獣の操作ですね。 アクションゲームは操作して活躍することが最も説得力を持つので厄災との戦いで神獣が重要存在なのか、体で実感するために入れている要素です。
これを含むここに提案内容ゼルダチームでNGはいただきないようです。 逆に「もっとこうすれば楽しい」と背中を押してくれて天井を上げることができました。

4ゲーマー:
開発をするために、特に気をつけているところはどこですか?

松下氏:
BotW世界で戦うことをゲームの中でしっかりと実感することが一方で、すべてのプレイヤーに新たな経験になる部分は気をつけました。 100年前の「未知の戦い」​​で体験接触のために、懐かしさと驚きが両立することができるバランスに注意しました。

4ゲーマー:
今までの無双シリーズと作成方法は、どのように異なっていますか?

林さん:
これまで「ゼルダ無双」のほかに、「ファイアーエムブレム無双」も担当してくれていますが、常に意識しているのは、そのIPのファンの方々が喜んで無双はどのような形なのか、ということですね。 同じ無双シリーズにもそれぞれのIPファンは異なっているので、その気持ちを理解し、開発するために努力しています。

4ゲーマー:
これまでの「ゼルダ無双」の制作方法と異なる点はありませんでしたか?

林さん:
これまでゼルダ無双は “祭りのタイトル”でした。 「ハッチャにおいて」といいますか、ガノンドロフ側のストーリーがあり、しわというキャラクターを登場させたり、ゼルダシリーズの本編ではないだろうとあえて入れることがコンセプトでした。
本作は、遊びが違うとはいえ、BotWとペアをなすタイトルだったので、本編ではないと過剰ファンが冷めてしまわないようにすることは強く意識した。

4ゲーマー:
本作を初めて見た時と完成するまでの過程は、完成されたものを見たときの青沼氏の印象をそれぞれお聞かせください。

青沼氏:
初めてSwitchから動くことを示してくれたときは、BotWの世界を大切にしようとした残りのそれを送信も「普段無双と変わらないはいけない」というのが率直な印象でした。
私はそのように感じる以上林さんもそこを問題視されていて、後に「今回の作品特有の無双体験」とするために、様々な工夫がされ第二の見せてくれたのは、「なるほど!そう来たの?」と思わず唸ってしまう反応を随所に感じました。
以降は今回の作品だけ遊びの隅々に磨きかかってやり込み要素などの深さが深いものになったと思いましたが、開発期間中に、それらすべての演劇解釈することができなかったので、製品版で再び最初から遊ぼう、自分の発売を期待しているのです。

松下氏:
二番目に見てもらう実機デモでは、「BotW体験」である以上に遊んでいただくユーザー様の新しい体験になることを目指し、「はちゃけのビフォーアフター」のようなものを感じてもらえるように力を入れています。
特にリンクリモコンバクダンは、そのメッセージを強く込めて、全力で4発を投擲する投げる方法としたもの、まさにこの時でした。 「今回の作品特有の方法は、やはり無双の特色を生かしたものでなければならない」との回答ですね。このバージョンの製作は、開発チームにも「常に無双」を一皮むけに大きな転換点だったと思います。

画像集#005サムネイル/「ゼルダ無双厄災の黙示録」開発スタッフインタビュー。 BotWとの関係を強く意識しながら、本作ならではの無双体験を確立

すべての高レベルに仕上がっているBotW関連タイトル「だけど、他のゲーム」としてのあり方を模索

4ゲーマー:

本作のシナリオは、どのように作られたのでしょうか?

林さん:
全体のシナリオの概念は、私たちとゼルダチームで議論して決めていきました。 シナリオは、本作では、特に重要な要素と考えていたので、ゲームのプレイがまだ完成する前から具体的な議論をしていただいた要素です。

4ゲーマー:
プレイヤーキャラクターを現在のメンバーに決めた理由はどこにあったか?

松下竜太さん
画像集#004サムネイル/「ゼルダ無双厄災の黙示録」開発スタッフインタビュー。 BotWとの関係を強く意識しながら、本作ならではの無双体験を確立

松下氏:

液災害に対抗する戦争に至る話は4人の英雄豪傑との出会いが重要になっているが、リンク、ゼルダ、そしてリンパの3人は今までの道もしっかり話の軸描いていくメンバーに選ばれました。 リンクはセリフがありませんからね。
アクションゲームのバランスに序盤から本格的な検査のリンクは、魔女のように戦うゼルダがあるので、そこにスピードを生かし戦う厳しいインパルスを取った面もあります。

4ゲーマー:
リンパと黒部・リー、プロルアーなど、いくつかのキャラクターは、若い頃の姿で登場するが、そのデザインは、どのように決められたのですか?

松下氏:
BotWに設定されている様子や性格を手がかりとして提示させていただきゼルダチームの構成に支障がない傷基づいいただく形で行われました。 リンパは孫娘バーヤイましたので、彼女は大きなヒントになりました。

4ゲーマー:
登場キャラクターのアクションがBotWの世界観をうまく取り入れたものとなっていると感じましたが、こちらはどのように作られたのですか?

松下氏:
ありがとうございます。 BotWに登場したキャラクターは、うつし絵など断片的でありながらも戦う姿と性格の一端を見ることができました。 それ手がかりとして、100年前の激戦では大軍に対して、どのように戦うのかという部分をアクションゲームで風船いくアプローチですね。 これはキャラクターデザインと地図製作、サウンドにも共通します。

4ゲーマー:
開発で特に苦労した点は何ですか?

松下氏:
BotWの世界はすべての非常に高いレベルに仕上がっているので、その100年前に式を近づくこと、また、それを無双というゲームシステムで落とし表現することは、最初から最後まで苦労しました。 結局、100年前の戦場と戦うアクションゲームであることをキーワードに、「だけど、他のゲーム」としての姿を見つけたと思います。

4ゲーマー:
作ることが大変だったキャラクターは誰ですか?

松下氏:
続い空を飛んでいるキャラクターとリンクの数倍の大きさを誇るキャラクターもあるが……やっぱり一番の悩みがあったのはゼルダね。 「無双」とはかなり離れた人なので、アクションゲームとして貼りちゃけつつ正当な戦い方を見つけていくのかなりの試行錯誤がありました。

4ゲーマー:
推しのキャラクターはありますか?

松下氏:
英傑の中にリバルウル好きです。 ゼルダや英雄豪傑たちは皆個性的でながら、比較的大人っぽい人が多いと思いますが、彼はそこに波風を起こすだろう期待を持たせてくれると思います。

林さん:
私はリンパね。 BotWをしている方は、ビジュアルと性格の違いに驚くかもしれませんが…その不安は年齢を重ねたもので出てきた威厳かを考えると、100年という歳月の流れとともに、人間としての深さを感じ、心になります。

画像集#006サムネイル/「ゼルダ無双厄災の黙示録」開発スタッフインタビュー。 BotWとの関係を強く意識しながら、本作ならではの無双体験を確立

4ゲーマー:

キャラクターを選択すると、「このようなプレイスタイルであれば、このを選択すればよい」などのアドバイスがありましたら教えてください

松下氏:
今回の作品では、戦場に複数のキャラクターを出撃させて作業を切り替えることができるので、様々なキャラクターをしようとお気に入りを見つけて欲しいです。 リンクと人を選択し挑戦してみると、新たなキャラクターもしっかり戦うことができると思います。 もし危険になるとの記事に登場しているという感じで(笑)。
また、ハイラルチャレンジをクリアしていくと「イメージトレーニング」の世界でキャラクターのアクションをテストすることができるようになるのです。

4ゲーマー:
ゲームのサウンドはBotWのBGMのアレンジなどを内蔵しながらも、雰囲気が、他の勇敢さを感じることがありましたが、その概念とポイントを教えてください。

松下氏:
BotWで液災害以降の世界を冒険するとき聞いた音を、いわば氷山の一角のような手がかりに埋もれている、100年前の姿を想像して、そこに「戦場」のキーワードを追加同じ方針で制作しました。 自由な冒険することができBotWと戦争中、本作では、流れる時間の速度も異なりますが、それを音で表現することを目指しました。

4ゲーマー:
本作全体のうち、特に好きな私を見たくポイントはどこですか?

青沼氏:
無双特有の同時進行で、全国が変わっていくの演劇は、自分が作成しゼルダはない遊びなので、BotWと遜色のない世界でそれを体験することができるのは非常に新鮮でした。 また、BotWに登場した英傑たちとのリンク、ゼルダとの出会いから、次の大厄災に至るまでの話は、「果たしてそうだったのか」とごまユーザーの視線で楽しく過ごしました。

松下氏:
先ほどリモコンバクダン話をしたが、ボコーダーブリンの拠点を必ずリモコンバクダンで破壊見よです。 丁寧に配置されたボコーダーブリンを拠点ごとにプレイヤーのことあっという間に飛ばし姿は「こんなものだ」と妙に仕事のやりがいと感慨を持って見ています(笑)。

画像集#007サムネイル/「ゼルダ無双厄災の黙示録」開発スタッフインタビュー。 BotWとの関係を強く意識しながら、本作ならではの無双体験を確立

4ゲーマー:

ゲームは、ある程度のボリュームがありますか?

松下氏:
ストーリーを追うだけでも30時間楽しむことができると思います。 やり込み要素や武器の強化などのために適切に帰る道をすればプレイ時間は二倍以上に増加しますね。

4ゲーマー:
やり込み要素はどのようなものでしょうか。

松下氏:
ハイラル全域で人ドプギグァ戦いの協力を募集「ハイラル挑戦」では、キャラクターの強化をはじめ、攻略を助ける要素が解禁されていきます。 また、「バトルチャレンジ」という話しか用意された全長は、歯ごたえのあるバトルに挑戦することができます。
様々な要素でキャラクターの武器の収集・強化が長い期間に掘り下げの軸となるのですが、強化方法に応じて、適切な措置も変わっていくので、計画と研究を長い間楽しむことができていると思います。

4ゲーマー:
最後に、ファンに本作をどのようにプレイしてくれますか?

松下氏:
アクションゲームで難しい敵や挑戦が登場するが、難易度を選択することができ、技術以外の強敵に立ち向かう手段も用意されています。 必ずアクションゲームが苦手な人でも手に持ってみてください。

青沼氏:
本作は、BotWを経験している人と未熟な分受領した方は大きく変わってくると思います。 やはりBotW世界との接続を楽しんでたもので、物語と経験に深く相乗効果に参加思うので、まだBotWを未熟な人はもちろん、すでにBotWをクリアしたブンドイ「厄災の黙示録」を遊んで後に再BotWを遊んでみるのはいかがでしょうか。プロデューサートークとして受け入れてしまうものですが、本作を楽しんだプレイヤーの一人での率直な感想です(笑)。

林さん:
私青沼さんと同じ気持ちでBotWを膨張パスを含むクリアした後、「ゼルダ無双厄災終末 “を演奏してくれて、本作をクリアした後に再度BotW再び見ることをお勧めゲーム方法です(笑)。
2つのタイトルを一緒に遊ぶ相乗効果を感じることができると思いますので、ぜひお楽しみください。

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Shiraki Emiko

「認定されたツイッターバフ。フリーランスのゲーマー。内向的。プロのクリエーター。憤慨するほど謙虚な探検家。フードアドボケイト。」

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