アフターアースレビュー – IGN

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After Usのトーンは、終了後の復元の完璧な調和のように聞こえます。 龍風 Terra Nil、Psychonautsなどの古典的なストーリー中心の3Dプラットフォーム。 実際には、この肉衆の獣は自分の利益のためにしばしばあまり方向性がありません。 扱いにくいプラットフォームと心が麻痺する戦いに大きく依存して、復元する必要がある森の様々な魂と涙を流しますが、短い再会の間の時間を補います。 クレジットに達する前に。 理論的には、この種の軽くて言葉のないストーリーテリングは、このようなゲームで許すことができます。 しかし、この場合、積極的に一貫性はありません。

After Usの前提は非常に簡単です。 Gaiaという非常に強力な森の精霊で遊んだり、素敵に飾りたいならSpirit of Lifeで遊んでください。 しかし、彼女はいつもそれをうまく処理することができず、時々彼女の標準的なプラットフォームの動きは滑りやすい感じ(私が誤って彼女の空中突進をあまりにも早く発射したとき)と川の底に沈む岩のような感じの間を飛躍させることができますあります。 グライドボタンが機能しなければならなかったようですが…何らかの理由で機能しませんでした。 その問題のために、何百もの不必要な死に耐えなければなりませんでした。

Gaiaでプレイするときの最も興味深いのは、「森の心」能力を使用して一度に1つの植物または動物を地球を復活させる能力です。 彼女は左トリガーをすばやくタップしてブーメランのように投げることができ、これは満足のいく力のフィードバックを提供しますが、実際に使用されているものはすべて、低迷の戦いとスイッチに到達する必要がある珍しい瞬間です。 通り。 後者はGaiaが彼女とほぼ同じ高さの遠くにあるオブジェクトを自動的に向けるので独特に欲求不満である場合もあります。 つまり、通常、ジャンプが不要な場所で余分なジャンプをたくさんする必要があります。

私は視覚的または機械的に区別される8つの領域の間を飛び回っている自分自身を見つけました。


または、左トリガーを押したまま離すと、ガイアは周囲の半径にある森の心を緩め、周囲の表面を草と花で覆う素晴らしい効果を作り出します。 ほとんどの場合、それは持続的な力のない視覚的な外観に過ぎず、数秒後に再び地球に溶けます。 8つの森の精霊の1つを見つけ、彼と同じ力を使って 永久に 訪問することができ、旅行を通して収集したすべての幽霊動物を含む動物園として機能する箱舟に戻ります。 はい、幽霊犬を撫でることができますが、生きている犬を好んだでしょう。

とにかく、GaiaやAfter Usが言う紙のように、薄い話について知っておくべきほとんどすべてです。 各森の精霊は、各ゾーンの間を移動できる廊下でいっぱいのオープンワールドにつながっています。みんな受け入れました。 気まぐれ。

同時に、所望の順序で何でもできるので、実質的な方向感覚はない。 その結果、私は12時間の話が終わった頃、もはやそれが私を結論に導くように感じられないところにぶつかりました。 私はどのルートが私を最終レベルに連れて行くかを見つけようとするよりもはるかに多くの時間を費やしました。 「最終レベル」はここで主観的です。 このようなオープンエリアの間に言える昇順難易度がなく、メカニズムが構築される代わりに置き換えられることが多いからです。 そして、何も台無しにせず、キャンペーンの結論は、会話がなく、線形のストーリーにこだわらないゲームで期待できるものと正確に一致します。

戦いがまったくなかったら、もっと良い時間を過ごしたでしょう。


あなたが扱う主な悪役は、基本的に蔓延した消費主義を通して地球を破壊した人間の悪意のある幽霊であるDevourersです。 それらに対して使用できる唯一のものはブーメラン球だけなので、戦うのはそれほど面白くありません。 ブーメラン区は、そのような多くのダメージを与えずに続けて撃って再び呼び出すとき、前後に走らなければなりません。 再び。 また、敵の種類もそれほど多くなく、もし彼らがあなたを捕まえているなら、彼らから簡単に外れるまでXボタンをタップするだけで便利です。 戦闘はほとんど円を描いて前後に走ることで帰結し、常にAfter Usが不要な戦闘遭遇で沼地ストーリーを埋めようとしているように感じられました。 戦いがまったくなかったら、もっと良い時間を過ごしたでしょう。

少なくともグラフィックは素晴らしいです。 ビジュアルデザインはAfter Usショーの真のスターであり、キャンペーン全体に衝撃的な量の機械的および視覚的多様性があります。 多くのアイデアが大胆です。 たとえば、荒廃した国立公園をレース中に幽霊のような鋸刃を避けるべきレベルがあります。 Ratchet & Clankと変わらないレールグラインディングミニゲームで、テレビ画面の間を瞬時に移動し、電気パイロンの間をレースする別のレベルがあります。 PlayStation 5の2Kパフォーマンスモードで4K TVで再生すると、すべてがクールに見え、あちこちで途切れやチクチクを除くほぼ一貫したパフォーマンスに拍手を送ります。

しかし、これらの視覚的アイデアとストーリーテリングのアイデアは時々自然に機能し、レベルデザインは瞬間的なプラットフォームの面で一貫性がないため、これらの不安定なコントロールでこれらのセクションを通過することはしばしば多くの推測を引き起こします。 。 数え切れないほど何度も、セクションを通過することは可能性がないように見えるジャンプを試み、何とか私が全体の時間の間にやるべきことになるまで私がたくさん死んでいるように感じました。 いつもそれほど面白くても満足しているわけではありません。

私が楽しかったかどうかにかかわらず、すぐに知ることができるBlade Runnerサウンドを提供する素晴らしいシンセサイザーベースの楽譜を聴きました。 繰り返しますが、ほぼすべての合成ですが、広い鋸歯状のパッドとアルペジオが深く没頭し、アフターアースが始まる、しばしば暗く落ち込んだポストアポカリプスの世界で家のように快適に感じられます。 抜けた唯一のことは、C-について嘆いている人です。 Orionの肩からの光線と攻撃線。 少なくとも涙と雨が降るシーンがあります。

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Nakama Shizuka

"フリーランスの学生。微妙に魅力的な料理の達人。トータルベーコンの先駆者。旅行の第一人者。自慢のオーガナイザー。"

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