日本はビデオゲームジャンベリーを準備しています。

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今週後半、コロナ19で中断された東京ゲームショーが3年ぶりに改札を再開予定。 格納庫に人をいっぱいにするのが最善の方法であるという信念で開催された1,883のブース規模の巨大な貿易博覧会です。 ゲームの未来が仮想であるというアイデアを販売します。

ファンデミック以前の数年間、かつて強力だったTGSは、関連性の問題があることに気づいたようです。 これは日本の独創性と力がつぶれたからではなく(一部はそう解釈したが)、かつて業界の最先端を披露したイベントがマーケティング、ゴシップ、トレーラーおよび漏れはオンラインで発生します。

2019年以降に起こったすべてのことを意味のあるものに追いつき、次の方向に進んでいる状況を権威あると指摘しなければならない復活したTGSの課題ははるかに大きく見えます。

過去3年間、ゲームの変化は劇的であり、次の変化ははるかに予測するのが難しくなります。 ゲームアナリストと業界の経営陣は、今回の大会は、長年にわたって最も多くの人々が出席し、最も国際的で最も一般的なTGSになることができると述べています。

そのうちのいくつかは、緊迫感と歴史的な機会に由来します。

ワクチン接種前のファンデミック期間中、 ゲームや視聴にもっと時間を費やした世界。 モバイルゲームは特別な受益者でしたが、コンソールとPCの一般的なスクリーンタイム全盛期であり、新しいゲーマーを引き付けました。

トップとのこの分離段階のために業界が自ら前進したのは驚くべきことではありません。 まず、GoogleやAmazonなどのシームレスなゲームストリーミングを約束し、次に仮想世界にアクセスできるように永久にオープンするメタバスを約束します。 ソファまたはゲーム用の椅子から。

しかし、これらのコミットメントが過大販売されているが、より即時の質問は、感染症以来、業界でゲーム時間が構造的増加を経験することを期待できるかどうかです。 TGS以前に発表されたレポートでは、Goldman SachsのアナリストMinami Munakataはそうすることを主張しています。

OECD諸国の一人当たりの平均年間労働時間がその期間にわたって1,825時間から約5%減少したため、労働生産性の世界的な増加は過去20年間で人々の自由時間を増加させました。 コロナ19により2020年にはより大きな幅に下落したが、翌年経済が再開され、やや回復したが依然として抑制された状態を維持しています。 ムナカタが疑うように、遠隔勤務がうまく確立されれば、人々のより高いレベルの自由時間が維持されます。

その時間は必然的に他の形態のエンターテイメントと白のホット競争の対象になります。 しかし、2019年以前よりもはるかに緻密で多様な展示会社で構成された2022年TGSの平面図は、瞬間ごとに戦う準備をしている業界を暗示しています。

チリ、マレーシア、フィンランド、伝統的なゲーム強国以外の国々の企業を含む展示会社のリストは、より深いグローバル化を望む業界を示しています。

ベテランのゲームアナリストであるDavid Gibsonは、今年TGSで中国のゲーム会社の強力な存在が特に注目に値すると述べた。 デカップリングの物語はどんなに魅力的かもしれませんが、中国の会社は大規模な日本のゲーム市場に販売するために製品をローカライズするのに非常に効果的でした。 同時に、彼はTGSを最終的に中国で収益的に販売される日本のコンテンツを確保するための玄関口とみなすと述べた。

TGSのもう一つの重要な特徴は、多くのカジュアルゲーマーが理論的にゲームをして販売してお金を稼ぐことができるブロックチェーンゲームの新興分野を専門とする会社であるYGG Japanがより大きなブースの一つにあることです。 脱中央化プラットフォーム、ゲーム内で獲得する資産。

しかし、これらすべての核心は、個々の出品者と各製品が披露されるのではなく、グローバル産業が物理的に同時に同じ場所にいる瞬間を作ることです。 はどれも不要な没入型オンライン世界のサプライヤーとして自らを打ち出しています。

レンガとモルタルTGSが不適切に長いスライドに落ちたように見えたのは事実ですが、今では商業接触、アイデアの大規模なオフラインアセンブリに対する抑圧された需要がどれほど強いかを証明するようです。 、そしてゲームまたは2つのことをする機会。

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Shiraki Emiko

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