エンターテインメント

現実には休暇が必要ですか? 13世紀の日本を介して、あなたの道を行く

昨年はひどいし、今年もそんなに良くないでしょう。 しかし、エンターテイメントの面で2020年の明るい点の一つは、米国の開発者Sucker Punch ProductionsのサムライステルスビデオゲームであるGhost of Tsushimaでした。 ぜひ他の国ではなく、COVID-19が存在しない時代に残したかった。 13世紀の日本は、この法案に非常によく適合します。

ビデオゲームの最大の利点の一つは、没入する能力です。 Ghost of TsushimaがPlayStation 4を最初にリリースしたとき、私は1274年、モンゴルの日本侵攻を介しての戦いを繰り広げている自分を発見した。 ジンという秘密サムライが敵のキャンプを走り回っサムライ敵対抗同胞を解放させたとき、彼操縦しました。 に 8月20日、このゲームはPS4とPS5で監督版をいただきました。 一時であっても、今年も脱出したい人に適しています。

ゲームは、実際の場所を背景にして歴史的な出来事が起こる間、Ghost of Tsushimaは主人公堺陣と同様に架空の作品です。 必然的に、日本の多くの厳しい詳細が正しくありません。

日本以外の人がビデオゲームや本を作成するたびに、彼らはそれを台無しにすること避けられない恐れがあります。 最終製品が「オフ(off)」に感じられることがありますので、これらの懸念が提起されたデエヌングロルマンた理由があります。 キャラクターが着物を誤って着ているか、製作者が日本文化の自由を持ったことがあります。 たとえば、Ghost of Tsushimaで花は季節に応じて、被告ゲーム内日本酒醸造所は、かなり後によ発明される機器を備えています。 しかし、正直に言うと、これらは些細な偽です。 ゲームは多くのフィットします。

このゲームは、ワシントン州に拠点を置く米国のスタジオで設計したが、ソニーの全面的な支援を受けました。 スタジオのメンバーは、研究旅行で日本に来て、さらに、モンゴルの侵略が上陸した対馬島のコモ多ビーチを訪問しました。 日本の新しい音もゲームのために録音された。 日本を正しく作成するためにあり、チームの成功の大部分は、創造的なプロセスに日本人を参加させることでした。 日本を背景にした多くのハリウッド映画がない傾向がある(または少なくともよくない)ことです。

「ゴースト・オブ・対馬クリエイティブ・ディレクタージェイソンコーネル(Jason Connell)」「このプロジェクトの全体、私たちをたくさん助けてくれた日本のローカリゼーションチームがなければ非常に大変だったようです。 ” ウェブサイトユーロゲーマーに語った。 ゲーム開発会社だけではない。 持っ 日本のローカライゼーションチーム:実際に聞きました。

このゲームは、13世紀の日本文化についてのドキュメンタリーがありません。 しかし、ゲームが正常に動作している理由は、日本の武士映画が大衆文化でどのように描写されたかについては非常によく知っているからです。 インスピレーションを得るためにゲームメーカーは、日本映画は、特にAkira Kurosawaの映画を見ました。 Ghost of Tsushimaは、画面を1950年代と60年代のサムライ映画の厳しい白黒フィルムに変える「黒澤モード」フィルタがあります。 Ghost of Tsushimaをさらに魅力的に作ることは、イタリア監督Sergio Leoneの影響を受け、ゲームの2010年Red Dead Redemptionもインスピレーションを受けたからです。 レオーネ自身も黒沢の影響を受け、彼の1964年の映画「お金の束」は「要神保」(1961)をリメイクしたものです。

Ghost of Tsushimaをプレイすることは、元のリリースされたときRed Dead Redemptionをプレイしたときと同様の感情を呼びました。 ゲームはすべてオープンワールドだが、ゲームプレイは根本的に異なります。 私はテキサス州で育った子供の頃の南西部を広範囲に旅行しました。 大阪で後者を弾いたときにも、特定の風景は、私を連れて行きました。 それらは、正確なレクリエーションはなかったが、十分に連想させる細部を正しく獲得しました。

Ghost of Tsushimaは場所のためのアイデアを呼び起こすことを見事に実行します。 まるで秋に神社を訪問するような感じです。 全く同じが理想されてロマンチックな思い出のようなものです。 楽しいだけでなく、ゲームの楽しさの要素を過小評価することはできません。 これGhost of Tsushimaの成功の秘訣の一つです。

また、このゲームは日本で良い評価を受けた理由を説明することもできます。 のように 私Kotakuに注目した ゲームが最初にリリースされた直後に、日本のゲームメディアは、厄介な日本語の表現や奇妙な文化言及の不足だけでなく、ゲームのストーリーとゲーム方式について言及しながらGhost of Tsushimaを賞賛しました。

おそらく最大の賛辞の一つは、地下世界のスピンで現代日本の生命を吹き込むYakuzaシリーズのゲームを作ったSegaのToshihiro Nagoshiがしたことです。 名護市 認定 ゲーム制作者は、膨大な量の研究を行うし、率直に日本で製作すべきゲームだと感じた付け加えました。

Nagoshiは「西欧人は、日本について理解していないという考えがあるが、その仮説自体は間違っています。」と言ってゲームが「本当に素晴らしかった」と付け加えました。

初めてGhost of Tsushimaを逃したら(または単に再度プレイしたい場合は)監督版には、新しい場所を探索することができる機能があります。 これは島である – 徘徊する検査無理があなたを半分に行準備ができていても、別の世界に長く没頭できるようにします。

bit.ly/tsushima-dc (日本語); bit.ly/tsushima-dc-en (英語)

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Shiraki Emiko

「認定されたツイッターバフ。フリーランスのゲーマー。内向的。プロのクリエーター。憤慨するほど謙虚な探検家。フードアドボケイト。」

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