NVIDIAは、一部の1440p 360Hz G-Syncモニタへの無料アップグレードでULMB2(Ultra Low Motion Blur 2)を導入しています。

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G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2の紹介:競争ゲーマーのための1000Hz以上の効果的なモーションシャープネス

2015年、NVIDIAはG-SYNCモニターの新しい技術であるULMB(Ultra Low Motion Blur)をリリースし、競合ゲームで追加のモーションシャープネスを提供します。 今日、私たちは競争力のあるゲーマーのための最高のモーションブラーを減らすために1000Hz以上の効果的なモーションシャープネスを提供するG-SYNC Ultra Low Motion Blur 2(ULMB 2)を発売します。 オリジナルと比較して、ULMB 2は最大走査率バックライトストロービング、ほぼ2倍高い明るさを提供し、クロストークはほとんどありません。

ULMB 2は、現在のワンクリックでファームウェアアップデータを介して利用可能な1440p 360Hz G-SYNCモニタで無料で利用可能です!

[NVIDIA GeForce] NVIDIA G-SYNC ULMB 2 | 競合ゲーマーのための1000Hz以上の効果的なモーションシャープネス(4,483ビュー)

ウルトラローモーションブラーの説明
NVIDIAが2015年に元のULMB技術をリリースしたとき、モニターの応答時間(ピクセルが色を切り替えるのにかかる時間)が比較的遅くなり、かなりのゴスティングとぼやけた画像が発生し、動きの鮮明さが低下しました。 動きの鮮明さは、動く物体を明確に見て理解する能力で最もよく説明されています。 鋭いエッジとぼやけていない詳細は、優れた動きの鮮明さの特徴です。 モーションのシャープネスを向上させるために、ULMBはバックライトストローブと呼ばれる技術を有効にしました(詳細はしばらくしてから)。

バックライトストローブを達成するために、ULMBは75%の時間バックライトを無効にします。 最大300ニットのパネルでは、この25%のデューティサイクルは、画像は鮮明ですが明るくないことを意味しました。 元のULMBを使用すると、2015年に遅いピクセル応答時間のためにバックライトをオンにする前に、ピクセルが正しい位置に変わるまで待つ必要があります。 これを補償するために、ULMBは再生頻度を減らし、ピクセルに多くの時間を提供する。 切り替えます。 この欠点のために、競合ゲーマーは全体の走査率と明るい画像がより望ましいため、この機能を使用しないことが多かった。

G-SYNCウルトラローモーションブラー2(ULMB 2)開始
ULMB 2は、完全なリフレッシュレートのバックライトストローブとはるかに明るい画像を提供しながら、クリーンな画質を維持します。 AUOパートナーのパネルレスポンスタイムの改善により、ULMB 2は瞬間が混乱したときに競合ゲーマーがゲームに滞在し続けることによって、最高レベルで実行するために必要なモーションシャープネスを提供します。
ULMB 2を使用すると、ゲーマーはこれらの改善により、1000Hz以上の効果的なモーションシャープネスを実現できます。 これは、デューティサイクル中にモニタのリフレッシュレートに1を掛けた値として計算されます。 [Effective Motion Clarity = Refresh rate * (1 / Duty Cycle)]。

[NVIDIA GeForce] 480HzとULMB 2を使用した120Hzの効果的なモーションシャープネス(333ビュー)

ULMB 2を搭載した360Hzモニターの場合、効果的なモーションシャープネスは実際には1440Hzです。 つまり、ULMB 2なしで同じレベルの動作シャープネスを得るには、ゲーマーは1440Hzのクラシックパネルを必要とします。
これを実証するために、実験室にテストパネルを設置した。 以下は、バックライトストロービングのない480Hzモニターと比較したバックライトストロービング付きの120Hzモニターの例です。 効果的なモーションシャープネス = 480Hz = 120*(1/0.25)。

ご覧のとおり、動きの鮮明さも面でほぼ同じに見えます。

ULMB 2はどのように機能しますか?
まず、LCDパネルがどのように機能するかを説明します。 LCDパネルは2つの主要な層で構成されています。

  • 化学的に変化して光の色を調整する液晶ピクセル
  • ピクセルを通して輝く光を生成するバックライト

新しいフレームをモニターに表示する必要がある場合は、各ピクセルに新しい色の値が送信されます。 この時点で、ピクセルは時間の経過とともに新しい色に変わり始めます。 この処理中、バックライトは全時間点灯し、ゲーマーは全体の遷移を視覚的に見ることができる。

さらに、変換の前後に画像が「固定」され、人間の視覚システムが2つの画像を一緒にぼやけさせる。 「モーションホールド」と可視遷移の組み合わせは、ディスプレイベースのモーションブラー(ゲーム内のモーションブラー設定と混同しないでください)を引き起こします。

ULMB 2を使用すると、各ピクセルが正しい色の値にある場合にのみバックライトが点灯します。 アイデアは、切り替えられるピクセルを表示せず、色が正しい場合にのみ表示することです。

しかし、この技術は挑戦的な課題を生み出します。 バックライトは通常、ローリングスキャンでピクセルが変化するすべてのピクセルを同時に照らします。 ある時点で、画面の一部に二重画像が表示されます(クロストークと呼ばれます)。

この問題に対する解決策は、G-SYNCのULMB2が他のバックライトストローブ技術と差別化される点である。 G-SYNCを使用すると、垂直スキャン位置に応じて応答時間を制御できます。 バックライトが点滅する正確な時間に適切なレベルに。 これを「垂直依存オーバードライブ」といいます。

Vertical Dependent Overdriveを使用したULMB 2は、バックライトストロービングに最適なウィンドウが小さい高リフレッシュレートでも優れた画質を提供します。

ULMB 2 今すぐ利用可能
ULMB 2機能の場合、モニターは次の要件を満たす必要があります。

  • 1000Hz以上の効果的なモーションシャープネスを提供
  • モニターの全走査率でULMB 2を駆動
  • 最小限のクロストークまたはデュアル画像で250ニット以上の明るさを提供

すでに2つのULMB 2対応モニターが市場に出回っており、近い将来に別の2つがリリースされる予定です。

  • 今日利用可能:
    • エイサープレデターXB273U F – 27インチ1440p 360Hz
    • ASUS ROGスウィフト360Hz PG27AQN – 27インチ1440p 360Hz
  • すぐに利用可能:
    • ASUS ROGスウィフトプロPG248QP – 25インチ1080p 540Hz
    • AOC AGON AG276QSG G-SYNCモニター – 27インチ1440p 360Hz

源泉: Nvidia


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Nakama Shizuka

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