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Xboxを定義した20の瞬間: #5 — 成果

2005年末にXbox 360がリリースされたとき、より強力なハードウェア、HDビジュアル、歴代最高のコントローラリビジョンの1つ、オールインワンの意味を定義するコンソールのみを提供したわけではありません。 エンターテイメントシステム。 いいえ、マイクロソフトは別のトリックを使用し、元のコンソールでXbox Liveで導入された単純なユーザープロファイルを拡張し、ゲームの資格情報を友達とライバルの両方と比較するための全く新しい方法である実績システムを得ました。 私たちは過去90年代までさかのぼる様々なゲームでゲーム内賞賛を受けたゲーム別レベルでこのようなシステムを見てきましたが、これらの成果は個々のゲームにしか繋がっておらず、一般に他人と簡単に共有したり比較したりすることはできません。 これは、後期PS2時代のJRPGでかなり多く見られる概念です。 中古通路はこれらのワンタイムアドベンチャーと共にすぐに積み重ねられる傾向があるため、開発者はプレイヤーがコピーに長く掛かることができるますます厳しい方法を探していました。 そして、おそらく彼らがそこにいる間に良いボーナスで戦略ガイドを選択するように上向きに販売することもできます。 それが私たちがそのゲームであまりにも多くのミスブルを見た理由の一つです。 実際、それらのいくつかはかなり愚かでした(Final Fantasy XIIのZodiac Spear究極のように、 〜いいえ ゲームを通して4つの具体的であるが伝えられていないボックスを開きます。

私たち全員が知っていて愛する業績システムにもっと近いのは、アクションRPG Star Ocean:Till of the Time’s Battle Trophiesのようなものです。 このシステムは、この記事を読んでいるすべての人にすぐになじみのある方法で動作します。 敵1,000人を倒して命中します。 最大ダメージを得るには、10秒以内に戦闘を終了し、すべての特殊能力を使用してください…でした。 1つのゲームにのみ含まれていますが、現代のJRPGのリストです。 ここでマイクロソフトの傑作は、そのようなシステムをゲームに限らずアカウント全体に拡張し、すべてのゲームで達成したすべての成果を合算し、MicrosoftのJ AllardがE3 2005で紹介したものを形成することです。 あなたのゲーマースコア。 カラスを着て床に座っているXboxエグゼクティブのビデオを見て、当時の新しい実績システムについてしばらく話すことを楽しみたい場合は、心配しないでください。

成果は、少なくともうまくいったときにゲームからより多くのマイルを獲得する方法を導入し、特定のゲームが進行中に不要なことをしようとします。 そして当然、さまざまな種類の人々とプレイヤーが異なる方法でシステムに反応しました。 単に 持つ 多くを得るために、達成にあまりにも無関心なので、むしろそれらを完全にオフにし、それらの間のすべてをオフにすることを望む人々に。 私たちはTAでその虹の態度の大部分を見ることができます。でした。 ご存知のように、すべての成果が同じように生成されるわけではありません。 子供用ゲームで10打撃コンボに対して2秒達成が必要な理由(化身、知らないふりをしないでください)の価値は150Gであり、最も難しい難易度(大平、 弾丸魔女)Gamerscoreの一点の価値はありますか? 報酬は実績システムの始まりから今日まで一貫していませんでした。

Xbox20とそのような機能を準備するために、私たちは達成システムの作成に関連する中枢的な人物に連絡しようと必死に努めましたが、運がありませんでした。 最初のリストのいくつかは、次のように初期のパフォーマンス紹介で開発者にどのような概要やガイダンスが提供されているかを知りたいので、試してみます。 責任のない。 一部の開発者は、ブレットウィッチが代表的な例である面白い小さな斬新さをはっきりと見ました。 プレイヤーが本当に難しいことをするまで、プレイヤーがより多くのゲームをプレイできるようにするために、999 / 1,000Gのままにしてください。 JRPG開発者がゲームに人工的な寿命を追加することについて前述したものと少し関連しています。 実際には失礼です。 他の人は達成をスポーツトロフィー、少数のプレイヤーだけが得ることができるように見えるようでした。 だから、いくつかの初期のゲーム クエーク4 そして ゴーストリコンアドバンスドウォーファイター 私が数ヶ月前にある機能で話した順位表の1位を占めたとんでもない達成を 無言のマルチプレイヤーの成果。 ここに数字で集まった人々のような完成主義者は、明らかにこのアプローチを高く評価していません。 一方、他のリストは開発者が必要なので、電話をかけて後で考えたものであることがはっきりとわかります(このリストが最初の2つの360 FIFAゲームを見つけることができる場所であると誰が考えましたか?)。 すべての開発者は他の賛美歌で歌を歌っていました。 もちろん、今日もそうであり、間違いなくこれまで以上にそうです。 しかし、長年の価値のある先例がすでに設定されており、Microsoftが過去の成果を再照明したり、とんでもない人材投資なしでゴールを移動する現実的な方法がなく、おそらく同等の可能性があります。 クレイジープレイヤーの反発、この状況になることができますか? いつも システムを完全にハード再起動せずにリアルに変更しますか?

ユニークなバランスの問題にもかかわらず、マイクロソフトのGamerscoreシステムはプレーヤーにとって大きな人気を得ており、ほとんどすべての業界がそれに従うようにインスピレーションを与えます。 Valveは2007年にSteamに実績を追加し、Sonyは後半リリース後のアップデートを通じて、翌年のPS3ゲームに似ていますが、少し異なるトロフィーシステムを追加して追いつきました。 Appleは後に2011年にiOS 4と一緒にGame Centerに実績を追加して作業に着手し、Androidユーザーは数年後にGoogle Playゲームで実績を獲得しました。 まだ新鮮ではないEpic Games Storeにも、独自の業績システムがあります。 実際、最近プレイする場所ごとに挑戦課題(またはトロフィー)をロック解除する自分を発見することになります。 Nintendoデバイスは主な例外です…方法、そうですか? 会社が生産 ハンドル付きコンソール、大きく泣いてしまうため。 狂気。 それでも予測可能な1つ以上の値を除いて、成果は基本的に現代のゲームの業界標準であり、これはすべてMicrosoftがXbox 360で主導権を握ったことです。

月曜日にXbox 360時代に再び焦点を当てたこのシリーズの次の部分に戻りますが、実際に肯定的な影響を与えないことを初めて見てください。 決定的な瞬間は必ずしも良いものである必要はなく、いくつかの小さな照明で新しいコンソールを購入する時が来たことがわかります。 確かに 良くありませんでしたが、Xboxの歴史を見ると、まだ重要な話題です。 しかし、今はいつ成果のバグを得ましたか? このシステムが360を選択した理由の1つでしたか? 同様のシステムがどのように比較され、1つが他のシステムよりも良いか悪い理由は何だと思いますか? 教えてください!

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Nakama Shizuka

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